Actividades para proyectos | Bloque 3 : Interacción

Secundaria. 16 a 18  años

Escape room

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Educación Secundaria

16 a 18 años

Nivel

Medio

Temporalización

4 sesiones

Socios

Máximo 4-5 socios

Descripción de la actividad

Se plantea un juego a modo de escape room: Los equipos están encerrados en una habitación y para salir de ella han de resolver una serie de enigmas encadenados sobre algún tema relacionado con el proyecto.

  • Los profesores escogen un tema y preparan los enigmas en común.
  • Se presenta el juego mediante videoconferencia. Los equipos internacionales han de descifrar las pistas y encajarlas en un tiempo determinado. Tendrán un profesor que los ayude.
  • Los alumnos se comunican a través de Twinspace y otras herramientas como meetingwords. Cada equipo tiene su documento para anotar sus investigaciones, y utilizan una herramienta de video (voicethread) para dar las soluciones. Al terminar la actividad todos sus trabajos se hacen públicos.
  • Ganan todos los equipos que han sido capaces de salir del escape room antes de que el tiempo concluya.

Objetivo de la actividad

  • Resolver una serie de enigmas encadenados en equipos internacionales que les permitirá salir de la habitación.
  • Investigar sobre el tema propuesto utilizando distintas fuentes
  • Intercambiar información y debatir entre los alumnos que forman los equipos internacionales para encontrar la solución.

Desarrollo de la actividad

Fase 1 Preparación

Paso 1   Organización del trabajo por equipos internacionales

Los alumnos ya están distribuidos en equipos internacionales y se asigna un profesor a cada equipo.

Los profesores crean un documento de trabajo en Drive donde recopilan los emails de los alumnos. Con estos emails y la distribución en equipos cada profesor se encargará de crear un documento colaborativo para el equipo que va a tutorizar, compartiendo el documento sólo con ellos. De esta forma cada equipo mantendrá en secreto los enigmas resueltos.

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Paso 2 Creación de la escape room.

  1. Los docentes escogen un tema y desarrollan todo tipo de enigmas, jeroglíficos, vídeos, notas, etc, conforme al tema del proyecto . Los enigmas han de ser de distintos tipos y formatos: por ejemplo resolver un jeroglifico o anagrama, utilizar código QR para que encuentren palabras en sus centros educativos y las unan, un vídeo donde se grabe un enigma, buscar en la biblioteca o en internet una cita en un libro que da luz al asunto, resolver un problema matemático, audios en los que tengan que reconocer un sonido, etc.
  2. Los docentes preparan una imagen de una habitación cerrada.

Si quieres,  puede utilizar esta imagen C.C (Celda de Al Capone, autor: De Thesab - Trabajo propio, GFDL, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=3185124)

La imagen se sube a Genially y se edita para añadirle las zonas interactivas invisibles. En cada zona interactiva se coloca un enigma.   

Ejemplo de escape room en Genially

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Paso 3 Preparación de la página principal y subpáginas para los equipos

Los docentes crean una página principal donde aparece:

  1. La distribución de los equipos internacionales.
  2. Las instrucciones generales de la actividad: los equipos trabajando en común tienen que resolver una serie de enigmas en un tiempo determinado. El profesor dice el número exacto de enigmas que hay en resolver. A medida que vayan desvelando los enigmas el profesor les dará una letra de una palabra. Al final han de colocar las letras y decir la palabra resultante. Se recuerda que se ha compartido el  documento para empezar a trabajar y que les habrá llegado un aviso a su correo.
  3. El genially del escape room con todas las pistas.

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En el documento el profesor tutor inserta los enlaces de:

    1. un meetingwords para que los alumnos conversen entre ellos
    2. un voicethread donde los alumnos pondrán las soluciones y la explicación de cada enigma en forma de video.

Todo ello ha de estar preparado antes de que empiece el juego.

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Fase 2: Desarrollo de la actividad

Paso 1:  Presentación de la actividad

icono_herramientas Los docentes presentan la actividad mediante una videoconferencia.

Inventan una historia en la que cuentan que los equipos están encerrados en esta habitación y que tienen un tiempo determinado para resolver lo planteado o sucederá algo terrible. Todos los equipos que consigan solucionar los enigmas antes del tiempo serán vencedores.

Ejemplo:

Todo tu equipo ha sido secuestrado y encerrado en esta habitación: un terrible peligro os acecha: Dentro de una semana la puerta y la claraboya serán tapiadas y os dejarán encerrados para siempre…

Sin embargo, todavía tenéis una oportunidad. Tenéis que trabajar en común para encontrar y resolver las pistas  que hay escondidas en la habitación. Pero tenéis que daros prisa: el tiempo huye como la arena de la playa entre las manos…”

Paso 2:  Puesta en práctica:

  • Los profesores hacen pública la página de la actividad y dan una semana para resolverlo.
  • Cada equipo trabaja desde su documento en el meetingwords, donde discuten y encuentran la solución a cada enigma. Una vez que se resuelve un enigma, un alumno diferente  graba la solución en voicethread. Si es correcta, el profesor comparte una letra en el documento común.
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  • Se siguen los mismos pasos para cada enigma.
  • Una vez resueltos todos las pistas el equipo tendrá todas las letras con las que formar una palabra determinada. Los alumnos ordenan las letras y suben el video con la palabra a voicethread. En el diario del proyecto se pone: EQUIPO X: ¡¡RETO CONSEGUIDO!!
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 La actividad se puede hacer de forma sincrónica (en horas de clase) o asincrónica (en horario no escolar) atendiendo al nivel y número de dificultad de las pistas y enigmas que se den. En todo caso, ha de tener un tiempo limitado.

Fase 3: Recogida de datos y Promoción

Una vez terminado el plazo, es interesante que en este punto se comparta en la página inicial los enlaces a los documentos de Drive para documentar el proceso de trabajo.

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Los profesores crean otra  página pública con las soluciones y los voicethread de los distintos equipos.

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Los alumnos y los profesores comentan en el diario del proyecto qué les ha parecido la actividad.

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Los profesores también pueden utilizar flipgrid para que los alumnos dejen allí su opinión.

 

 

Producto(s)/resultado(s) esperado(s)

  • Realización de una escape room relacionada con el tema del proyecto
  • Trabajo colaborativo y autónomo de investigación (documento y muro colaborativo)
  • Un voicethread que recopile la solución en cada equipo.

Herramientas del TwinSpace/Herramientas 2.0 externas

  • Twinspace: páginas, chat, mensajes,
  • Herramientas externas: doc de google,dotstorming, genially, voicethread, flipgrid, ...

Temporalización

  • Preparación previa de la escape room (sólo participación de los profesores): Dependiendo de la dificultad de los enigmas
  • Videoconferencia de presentación de la actividad (1 sesión)
  • Actividad en sí: atendiendo al tiempo que se establezca, esta actividad necesitará más o menos días para su ejecución, siendo necesario desarrollarla fuera de clase. Sería aconsejable que no fueran más de 2-3 días.