Actividades para proyectos | Bloque 2 : Creación de contenidos
Secundaria. 12 a 15 años
¿Y si programamos?
Educación Secundaria12 a 15 años |
Temporalización7 sesiones |
Descripción de la actividad
- Los alumnos aprenden a programar con bloques utilizando Scratch.
- Los alumnos de cada país crean e intercambian sus proyectos Scratch con sus socios. Los proyectos pueden ir relacionados con la temática del proyecto eTwinning.
- Los alumnos amplían con nuevos bloques los proyectos compartidos por los socios creando una nueva versión. Se comparten y se comentan.
- Cada equipo elige una versión de todas las producidas.
- Los docentes recopilan las versiones seleccionadas en una publicación conjuta de todos los miembros del proyecto.
Objetivo de la actividad
- Aprender a programar con bloques y crear un proyecto Scratch.
- Intercambiar los proyectos para que los socios los amplíen creando nuevas versiones.
- Los alumnos deben interactuar en los foros comentando y ayudándose para la realización de la tarea.
Desarrollo de la actividad
Fase 1 Preparación: Aprender a programar con bloques
Paso 1
Los docentes crean una cuenta de profesor en Scratch. (La verificación de la cuenta tarda como máximo un día)
Cuenta profesor: https://scratch.mit.edu/educators |
Paso 2: Preparar la primera sesión
En la página de Scratch se puede encontrar diferentes tutoriales que incluyen tarjetas de la actividad y una guía para educadores. Se recomienda familiarizarse con ellos y eligir cuál o cuáles serían adecuados para una primera sesión de introducción al Scratch con alumnnos.
Empezando: https://scratch.mit.edu/tips |
Paso 3:
Se crea una clase específica para los alumnos del centro escolar (una por centro para que el profesor pueda comprobar si se han hecho las actividades iniciales facilmente).
Para dar de alta a los alumnos en Scratch lo más sencillo es enviar a través del Twinmail el enlace que nos genera Scratch donde ellos mismos crearán su usuario.
Nota: Scratch por el momento no permite que los usuarios contengan datos personales como nombre de los alumnos o del centro, tampoco permite símbolos por lo que los usuario que por defecto genera el Twinspace no nos servirán.
Ayuda para crear clases y cuentas: https://scratch.mit.edu/educators/faq
Ayuda para crear clases y cuentas: https://scratch.mit.edu/educators/faq |
Paso 4:
Crear un Estudio en Scratch.
Un Estudio Scratch no es más que un repositorio donde alumnos y profesor comparten proyectos. Dentro de la clase que se ha creado en Scratch se pueden crear diferentes Estudios para que los alumnos cuelguen allí sus actividades y así poder revisarlos de forma sencilla. Siguiendo con nuestro ejemplo, hemos creado dos Estudios: ‘Empezamos’ y ‘Proyectos de inicio’, donde se cuelgan los proyectos Scratch del objetivo 1 y del objetivo 2 tal y como se describe en las instrucciones de la página del Twinspace.
Paso 5:
Crear una página principal “Primeros pasos” en el Twinspace con objeto de iniciarse en Scratch. La página contiene:
- Tabla con la relación de grupos.
- Enlace para acceder a las actividades de iniciación de Scratch.
- Instrucciones de los objetivos que deben cumplir, enlace a los distintos tutoriales y instruccciones para guardar los proyectos.
- Enlace a un foro llamado “Primeros Pasos con Scratch”.
¡Recuerda! Un equipo internacional está formado por la suma de los grupos nacionales de cada país que forman el equipo. Ejemplo:
Equipo internacional = 1 grupo Italia+ 1 grupo Francia+ 1 grupo España
Fase: PUESTA EN PRÁCTICA
Paso 1:
Los alumnos entran a la página principal ‘Primeros pasos’ y realizan los dos objetivos de completar los tutoriales. En el foro “Primeros Pasos con Scratch”, que se encuentra en esta misma página, dejan mensajes indicando las dificultades, dudas y impresiones a la hora de realizar cada uno de los tutoriales. Los miembros del proyecto ayudan a aquellos que tengan dificultades. En principio, el tutor del equipo (docente), sólo participa si cree que alguna de las preguntas del foro no está bien resuelta o no es contestada por ningún compañero.
Paso 2:
Los alumnos acuden a la subpágina correspondiente de su equipo.
El primer objetivo es que los alumnos del mismo país de cada equipo internacional creen un proyecto con Scratch. Podría tratarse de la temática del proyecto eTwinning o de temática libre. Luego lo comparten en el muro colaborativo que hemos inscrustado en la misma página. Una vez compartidos sus proyectos en el muro todos tienen que comentar las producciones de sus compañeros en el mismo muro.
Es conveniente poner fecha límite para realizar los diferentes objetivos.
Ejemplo de proyecto original 1: https://scratch.mit.edu/projects/embed/171499661
Ejemplo de proyecto original 2: https://scratch.mit.edu/projects/10015060/
Paso 3:
Los alumnos de otros países comentan las producciones de sus compañeros.
Paso 4:
Los alumnos modifican los proyectos hechos por sus socios, ampliándolos y creando nuevas versiones. El objetivo final es crear proyectos Scratch en los que hayan participado todos los socios.
Para cconseguirlo el proyecto original es ampliado por uno de los socios obteniendo una primera versión. Sobre esa primera versión producida por el segundo país participante, trabajarán los terceros socios, obteniendo una segunda y ,a su vez, última versión del proyecto. De esta forma, los proyectos finales son el resultado del trabajo de todo el equipo.
Los alumnos deben seguir el calendario y el orden establecido para las modificaciones.
22 noviembre Crear versión 1 del.. |
29 noviembre Crear versión 2 del... |
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España |
Proyecto original de Francia |
Proyecto original Italia. Versión 1 Francia |
Francia |
Proyecto original de Italia |
Proyecto Original España Versión 1 Italia |
Italia |
Proyecto original de España |
Proyecto Original Francia Versión 1 España |
Ejemplo de proyecto 1, versión 1: https://scratch.mit.edu/projects/embed/171278268/
Ejemplo de proyecto 2, versión 1: https://scratch.mit.edu/projects/171826013/
Paso 5:
Si tienen dudas o excesivas dificultades pueden pedir pistas o ayuda en el hilo de su equipo internacional en el FORO “¿Y si programamos?
Paso 6:
Todos comparten las versiones en el mismo muro donde habían colgado los proyectos originales.
Fase 3: RECOGIDA DE DATOS Y PROMOCIÓN
Paso 1:
Los compañeros de cada equipo internacional comentan los resultados en el muro y entre todos los proyectos resultantes eligen el proyecto que quieren que los represente. Para elegirlo se puede utilizar el mismo muro de Dotstorming, el cual permite votar.
Paso 2:
Los docentes recopilan los proyectos elegidos por cada equipo con los comentarios en una publicación 2.0 (Genially,....) y se crea una página en el Twinspace donde se comparte la publicación.
Paso 3:
Los alumnos y los profesores deben ir completando el diario del proyecto. Se podría establecer un orden (por ejemplo, alfabético) y en cada actividad un miembro de cada equipo internacional debería hacer un comentario y valoración del mismo en el diario del proyecto.
- Las páginas de Twinspace se pueden hacer públicas desde un inicio, al final de cada etapa o final de proyecto. Un vez públicas se recomienda dar difusión a través de la página web del centro y las redes sociales.
- En este proyecto se recomienda, como mínimo, hacer difusión en la red de la presentación que recopila todos los proyectos finales
Producto(s)/resultado(s) esperado(s)
- Muros colaborativos con los disitintos proyectos.
- Una presentación con los proyectos elegidos por cada equipo internacional.
Herramientas del TwinSpace/Herramientas 2.0 externas
- Twinspace: páginas, chat, mensajes, foro
- Herramientas externas: muro colaborativo
- Apliaciones para programar con bloques: Scratch, Tynker.
- Otras herramienta para crear pósters o infografias: Canavas, Genialy, Creately