Tu curriculum en eTwinning
Secundaria
¡A jugar!
Descripción del proyecto
Estudio de los juguetes y su evolución.
Se realizará un estudio de los juguetes a lo largo de la historia y su evolución. Se trata de un proyecto colaborativo y multidisciplinar en el que se podrán integrar aspectos curriculares de diversas asignaturas fomentando un uso responsable y educativo de las TIC, así como el desarrollo de las competencias clave.
Proceso de trabajo
Parte I: Jugando con las palabras
Tiempo estimado: 4 sesiones
Antes de comenzar explicamos al alumnado en qué va a consistir el proyecto, para después centrarnos en el uso y las funcionalidades del TwinSpace. A continuación:
- organizamos a los alumnos en equipos mixtos transnacionales
- los alumnos otorgan roles dentro de su equipo (nombran un portavoz, un revisor, un coordinador, etc.)
- los alumnos realizan un mosaico virtual colaborativo de palabras relacionadas con los juguetes que conocen y se les ocurren.
- trabajamos el campo léxico de los juguetes (muñeca, vestidos y complementos ,carro, coche, peonza, aro, canicas, tabas, casas de muñecas, recortables, pelota, yoyó, armas, sonajero, maquetas, dados, juegos de papel, juegos con tablero: ajedrez, damas, backgammon, etc.)
- buscamos qué es cada juego y vemos palabras comunes en los idiomas de los socios
- investigamos acerca del origen de esas palabras
- realizamos una revista (física y virtual colaborativa) con las palabras recopiladas en los idiomas propios y en los que se esté trabajando.
Tarea final: en una sesión en línea se intercambian impresiones y se comentan las diferencias y semejanzas de vocabulario encontradas. Se presenta el trabajo realizado por equipos.
Herramientas propuestas:
TwinSpace
Externas: revista virtual, material tradicional.
Parte II: Juguetes con historia
Tiempo estimado: 8 sesiones
Los docentes proponen a los equipos distintos tipos de juguetes tradicionales que se han perdido o que han llegado y se conservan en nuestros días. Los alumnos divididos en equipos internacionales realizan un estudio da la historia del juguete.
A continuación:
- cada equipo mixto realiza un estudio del juguete seleccionado: etimología, orígenes, evolución o no a lo largo de la historia, etc.
- Los alumnos salen a la calle, entrevistan a transeúntes y a sus familiares cómo jugaban antes y qué juguetes tenían.
- realizan un vídeo común con las entrevistas que han hecho.
- elaboran una línea del tiempo (física y virtual colaborativa) de cada juguete.
- realizan ilustraciones sobre los juguetes en sus diferentes etapas
- confeccionan una enciclopedia del juguete donde recogen la información obtenida y las ilustraciones realizadas.
- observan y reflejan cada tomo y comentan en una reunión en línea al resto de equipos las diferencias sustanciales, si las hubiera, en cada etapa y país.
Tarea final: presentamos nuestro tomo ante el resto de grupos a través de una reunión en línea.
Cada equipo evalúa tras su exposición a los demás.
Herramientas:
-TwinSpace
- Externas: creación de libros digitales, material tradicional, herramienta de evaluación digital.
Parte III: El museo del juguete
Tiempo estimado: 8 sesiones
En esta parte del proyecto pasamos a la acción, nuestros alumnos recrean los juguetes antiguos o buscan algunos similares para realizar una exposición en cada uno de sus centros.
- un mismo equipo mixto realiza o busca juguetes similares a los que han estudiado y que sirvan para ejemplificar lo aprendido (ej. peonza actual, modelar muñecas con barro, recortables, balones, etc). Si no encuentra ninguno similar puede realizar un dibujo.
- Los alumnos realizan fotos de cada objeto y crean una etiqueta para cada uno (física, para el museo en el centro, y virtual, para el museo virtual) que describa el juguete y que lo acompañe en la exposición.
- documentan el proceso, los productos y elaboran un fotomontaje.
- preparan la exposición en la entrada de cada centro o en el sitio reservado para ello.
- se pacta un día de exposición (a ser posible todos los centros a la vez), los alumnos se reúnen en una videoconferencia.
- los alumnos por equipos designan un guía de nuestro museo que explicarán al resto de alumnos la evolución, materiales y época de cada juguete.
- organizamos una jornada de puertas abiertas donde los familiares y vecinos visitan el museo.
- elaboran un vídeo mostrando el resultado y las visitas, así como las impresiones de los que han acudido.
- crean un museo virtual con todas las creaciones
- suben los resultados a un muro virtual donde el alumnado podrá comentar los resultados de otros equipos y centros.
Herramientas:
TwinSpace
Externas: creación virtual de museos, dispositivo que permita grabar, herramientas para la evaluación digital.
Material tradicional: barro, tijeras, pegamento, pinturas, acuarelas, etc.
Parte IV: jugando en la distancia
Tiempo estimado: 8 sesiones
Concluimos el proyecto observando cómo han cambiado y han evolucionado los juguetes, nos centramos en el videojuego.
- por equipos internacionales vemos la historia del videojuego
- cada equipo se centra en un videojuego eligiendo entre los más representativos (Comecocos, Súper Mario, Tetris, etc , hasta llegar a la actualidad)
- los alumnos recopilan la información obtenida en un muro virtual y comentan el trabajo realizado por los demás.
- realizan un vídeo donde uno o varios narradores explican lo más destacado en la historia del videojuego y nos explican en qué consisten y cómo han evolucionado los que han estudiado.
- por equipos internacionales mixtos deciden una herramienta, tema y personajes y realizan un videojuego.
- exponen en un encuentro en vivo el resultado de su trabajo y los demás juegan a él y los comentan.
- en esta misma se realiza una valoración general del proyecto en una reunión en línea y se analizan los resultados de la evaluación con nuestros compañeros de proyecto.
- difundimos nuestros trabajos en un día señalado para el centro (jornada cultural, de puertas abiertas, claustro, asociaciones de vecinos, etc.) y realizamos una exposición en cada uno de los centros socios.
Herramientas:
TwinSpace
Externas: herramientas de programación, dispositivo que permita grabar, herramientas para la evaluación digital.
INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD PEDAGÓGICAS
Todos los resultados y evidencias del proyecto quedan recogidos en el TwinSpace. Se emplean todas la herramientas que nos permitan seguir su evolución (foros, para intercambiar ideas, reuniones en línea para encuentros y debates, TwinBoard para crear muros digitales donde poder opinar y valorar, etc.)
Además, se pueden emplear estas otras herramientas:
- Reuniones en línea: Zoom, Google Meat, Teams o similar
- Muro digital: Padlet, Linoit o similar
- Presentaciones: Genially , Canva , Prezzi o similar
- Evaluación digital: Kahoot, Quizziz o similar
- Libro digital: Calaméo, Storyjumper o similar
- Museo virtual: Artsteps o similar
- Montaje de vídeos: Movie Maker, iMovie, InShot o similiar
- Línea del tiempo: Sutori o similar
- Programación: Scratch o similar
OBJETIVOS
Objetivo Principal
- Realizar un proyecto multidisciplinar eTwinning a través del cual el alumnado pueda trabajar en el aula de forma transversal contenidos curriculares de distintas asignaturas, fomentando el uso responsable y educativo de las TIC en el aula y el desarrollo de competencias clave y recursos para llevar a cabo un trabajo colaborativo.
Objetivos
- Aprender diferentes características de los grandes períodos históricos correspondientes a la etapa educativa.
- Favorecer la integración de alumnos con diferentes necesidades y procedencias
- Fomentar la creatividad
- Ampliar el vocabulario
- Fomentar la colaboración
- Desarrollar habilidades artísticas relacionadas con EPVA
- Valorar nuestro patrimonio y herencia cultural.
- Fomentar el uso responsable de las TIC en el aula
- Desarrollar el pensamiento computacional
COMPETENCIAS CLAVE
- Comunicación lingüística CCL.
- Competencia digital CD.
- Aprender a aprender CPAA.
- Competencias sociales y cívicas CSC.
- Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor SIE.
- Conciencia y expresiones culturales CEC.
INTEGRACIÓN CURRICULAR
Proyecto multidisciplinar en el que se puede integrar a través de sus actividades el currículum de varias asignaturas.
COLABORACIÓN ENTRE CENTROS
- Proceso de documentación
- Creación colaborativa de materiales
- Evaluación y coevaluación entre centros y equipos
- Valoración por parte de las familias
- Difusión entre centros y en el entorno
USO EDUCATIVO Y RESPONSABLE DE LAS TIC
- Uso responsable y seguro de las herramientas TIC
- Las TIC como apoyo a las personas con necesidades especiales
- Uso de dispositivos móviles como herramienta de trabajo
- Discriminación y uso responsable de la información en la red. Aprender a documentarse contrastando diferentes fuentes de información
- Gestión de la privacidad en la red
- Manejo efectivo de las herramientas digitales
RESULTADOS TANGIBLES
1- Productos finales posibles:
- Libro digital.
- Vídeo explicativo
- Museo físico y virtual
- Maquetas
- Carteles explicativos
- videojuego
2- Evaluación:
Rúbricas de evaluación y cuestionario:
- Alumnado:
- Autoevaluación
- Coevaluación
- Profesorado:
- Evaluación al alumnado
- Valoración y análisis de resultados
- Familias
3- Difusión:
- Presentación al resto de la comunidad educativa de cada socio participante
- Carteles en panel de los centros dedicados a proyectos eTwinning
- Códigos QR por las paredes de los centros y del entorno
- Página institucional web de los centros y redes sociales
- Medios de comunicación