El proyecto “Trotamundos Europeos” es reconocido en los premios Antonio Domínguez

El proyecto “Trotamundos Europeos” es reconocido en los premios Antonio Domínguez

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El pasado mes de Junio fueron entregados los Premios Antonio Domínguez Ortiz, en su trigésima edición, como máximo galardón a la innovación educativa dentro de la Comunidad de Andalucía.

La Consejería de Educación indica que ‘los trabajos galardonados han sido ejemplos claros de propuestas innovadoras que han servido para producir cambios eficaces en la metodología y mejorar la práctica pedagógica que requiere la escuela del presente y del futuro. Destacan por fomentar el espíritu crítico en el alumnado y buscar su desarrollo integral, trabajar la inclusión del alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo, por la utilización de las tecnologías como aliadas en el uso de metodologías activas y el aprendizaje de idiomas como vehículo integrador. Todos ellos concebidos, diseñados y aplicados desde la convicción de que la investigación y la innovación educativa son necesarias para todo proyecto educativo que quiera alcanzar el éxito.”

Bajo estos principios que describen la innovación educativa, eTwinning vuelve a destacar como ejemplo de buena práctica. El proyecto European Globetrotters, realizado entre el IES Américo Castro de Huétor-Tájar y la Základnáškola  de Trencin (Eslovaquia), fue galardonado con el tercer premio.

El jurado ha destacado en especial el trabajo cooperativo en grupos de nacionalidades mixtas. Bajo una metodología ABP, se aborda el uso intensivo de las TICy las TAC, ya que las herramientas informáticas que se utilizan no se limitan a conceptos de desarrollo de aplicaciones, sino que confeccionan la app para conocer mejor el patrimonio europeo. El proyecto consigue potenciar así la educación para el emprendimiento, el pensamiento computacional, la gamificación y los valores propios del trabajo cooperativo.

 

Trabajando en un centro eTwinning.

Con más de mil estudiantes, el IES Américo Castro está situado en la localidad de Huétor-Tájar (Granada), en un entorno rural.

Este centro ha participado de forma activa en eTwinning desde que comenzó esta acción educativa, en el año 2005. Con varios proyectos reconocidos con el ‘Sello de Calidad’ y con unos indicadores que reflejan la implicación en el uso adecuado de las TICs como herramienta educativa, obtuvo la distinción de centro eTwinning en2018.

En este ambiente nace el proyecto ‘EuropeanGlobetrotters’ (Trotamundos Europeos), un proyecto de eTwinning con el objetivo final de conocer mejor el Patrimonio Cultural Europeo.

El socio para este proyecto ha sido la Základnáškola (de Trencin, Eslovaquia). Dos profesores del IES Américo Castro junto con una profesora eslovaca acordamos las fases de un proyecto de trabajo que iba a convertir a nuestro alumnado de 4º de ESO en diseñadores y desarrolladores de una app para conocer el Patrimonio Cultural Europeo.

Los objetivos que marcamos para nuestro proyecto fueron:

  • Conocer los principales aspectos de espacios, construcciones, tradiciones, etc. que constituyen el patrimonio cultural europeo.
  • Conocer los aspectos básicos del diseño de una aplicación en el entorno Android: diseño, desarrollo y difusión.
  • Crear hábitos de trabajo cooperativo con estudiantes de otro país para llevar a cabo un proyecto: búsqueda de información, elaboración y creación de materiales.

Con la meta puesta en estos tres objetivos, planificamos las siguientes fases:

  1. Conocer al alumnado del centro asociado.
  2. Buscar información sobre los elementos que componen el patrimonio cultural europeo.
  3. Crear conjuntamente un juego u otro tipo de aplicación sobre patrimonio europeo.
  4. Distribuir la app en Play Store.
  5. Evaluación del proyecto.

 Desarrollo del proyecto.

En este proyecto, como es habitual en eTwinning , se organizó el trabajo a través de TwinSpace. En nuestro caso, el alumnado tuvo que rellenar su perfil para comenzar, añadiendo un avatar como imagen propia (así evitaríamos también supuestos malos usos de imágenes personales de menores).

Esta primera fase se acompañó de videos de presentación de los centros y juegos como un Kahoot donde tenían que averiguar datos que los otros compañeros/as habían puesto en sus perfiles.

En la siguiente fase empezó el trabajo orientado al objetivo final de crear nuestra app. Siguiendo una metodología ABP, se marcó como objetivo final el crear una app sobre patrimonio europeo. Se comenzó con una lluvia de ideas para determinar qué es lo que queríamos diseñar. Con participación de la totalidad del alumnado, nos decidimos por un juego estilo ‘trivial’, con preguntas sobre patrimonio europeo.

A partir de ahí, por equipos de nacionalidades mixtas, se comenzó a trabajar en el juego que íbamos a crear:

  • En primer lugar, se crearon en papel posibles diseños de las pantallas que debía tener la app. Se fueron descartando algunos y nos quedamos con los que ofrecían ideas más originales y más adaptadas a ser digitalizadas.
  • En segundo lugar, se crearon hojas de uso compartido para ir añadiendo posibles preguntas sobre patrimonio cultural europeo, añadiendo una respuesta correcta y tres falsas.

En esta parte del proyecto hemos de destacar que el alumnado se comunicó en lengua inglesa y que el diseño y las preguntas también debían estar en inglés, ya que nuestro objetivo era una app disponible a nivel mundial en este idioma.

Tras estas fases, donde el alumnado ha tenido el papel de diseñador, pasamos a la siguiente, donde toma el papel de desarrollador. En este sentido, y bajo una documentación preparada por el profesorado (y disponible de manera pública en TwinSpace), los mismos equipos de trabajo de nacionalidades mixtas van creando y codificando las pantallas que tendrá la app. La herramienta de desarrollo elegida es GameMaker, muy intuitiva de usar para personas que se están iniciando en el mundo de la programación.

Es una fase más laboriosa, donde hay que testear posibles errores e incluir alguna mejora de última hora. Sin embargo, la recompensa que obtiene el alumnado es ver su app funcionando, un verdadero éxito.

Es de destacar el excelente producto final al que llegó el alumnado, la app ‘EuropeanGlobetrotters’ tenía un aspecto profesional. Dentro del reconocimiento que hicimos al buen trabajo desarrollado, quedó subida en Play Store y está disponible en todos los países del mundo para su descarga en dispositivos con Android.

El proyecto concluye con una última fase de evaluación, donde el alumnado evalúa su propio trabajo a través de rúbricas creadas por el profesorado.

 

Beneficios educativos.

Para el alumnado este proyecto ha sido apasionante, llegar a ver su app en Play Store es todo un éxito para ellos.

Pero para nosotros, como docentes, el que ese videojuego esté en Play Store supone mucho más. Hemos evaluado cómo ha contribuido este proyecto al desarrollo de Competencias Clave y a otros aspectos educativos relevantes, siendo enormemente satisfactorio. A modo de ejemplo, citamos:

  • Uso del plurilingüismo de manera natural.
  • TAC (Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento).
  • Educación para el emprendimiento.
  • Pensamiento computacional.
  • Gamificación.

Y a todos estos beneficios hay que añadir las enormes ventajas de un proyecto eTwinning. El enfoque intercultural, la dimensión europea de la educación, ciudadanía digital, netiqueta, etc… son valores añadidos a este proyecto. También el uso del espacio de trabajo común, TwinSpace es una ventaja de cara a mostrar el trabajo realizado. Materiales usados, resultados, etc… quedan recogidos allí, permitiendo que nuestra experiencia puede ser llevada a otros centros revisando el área pública de este espacio virtual.

Os animamos a visitar el espacio de trabajo TwinSpace para conocer mejor este trabajo (https://twinspace.etwinning.net/49492) y a descargar la app desde Play Store:

 

Fuente de las imágenes: Elaboración propia

Artículo escrito por Benito Moreno Peña

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