Advancing learning and innovation with future-proof skills y Ceremonia de Entrega de Premios Europeos eTwinning 2023

Advancing learning and innovation with future-proof skills y Ceremonia de Entrega de Premios Europeos eTwinning 2023

Premios Europeos

Durante los días 28, 29 y 30 de octubre de 2023 tuvo lugar en Bratislava una formación para profesores de Enseñanza Secundaria y de Formación Profesional organizada por el Servicio Central. Dicha formación coincidió con la Entrega de Premios Europeos eTwinning de 2023 para las categorías de Secundaria y FP. Continuar leyendo

Premio Nacional eTwinning 2022: Journey in a trail of books

Premio Nacional eTwinning 2022: Journey in a trail of books

Premios Nacionales Reconocimientos eTwinning

“Journey in a trail of books” se llevó a cabo con socios de Turquía, Rumania y España en la escuela Anna Mogas de Granollers . El proyecto nació de la idea de fomentar la lectura y la curiosidad por descubrir historias en educación infantil. Para favorecer el desarrollo del lenguaje y concienciar de la importancia de la lectoescritura, con un enfoque multidisciplinar, activo y motivador.

Para desarrollarlo tuvimos que planificarnos muy bien. Meses  antes nos reunimos para decidir toda la estructura de trabajo, detallando un plan con las responsabilidades y distribución equitativa de tareas entre docentes y estudiantes. Aun así durante todo el proyecto todas las personas implicadas tuvimos una comunicación constante a través de reuniones en línea, whatsapp, eTwinning Live,el programa Twinspace y Zoom para adaptar el proyecto día a día.

Al final decidimos que cada mes trabajaríamos cuentos relacionados con una temática; en marzo naturaleza, en abril niños y juegos y en mayo familia y amor.

Las dos primeras semanas de cada mes todos los socios explicábamos el mismo cuento y realizábamos una actividad libre relacionada con la historia que habíamos explicado. Todas las actividades que realizábamos eran de diferentes áreas de aprendizaje: producciones artísticas con material reciclado y otros materiales, trabajo de secuencias, juegos de memoria, obras de teatro, puzles, rutinas de pensamiento, reflexiones personales, relajaciones, dibujos, expresiones orales, actividades psicomotrices, juegos de movimiento corporal, observación, preguntas y respuestas y juegos interactivos con herramientas 2.0. Esta manera de trabajar nos permitió incorporar todos los contenidos del proyecto en nuestro plan de estudios del centro.

La tercera y cuarta, cada socio buscaba un cuento libre relacionado con la temática y, además, trabajábamos la vida de un autor. Esta dinámica nos permitió descubrir muchos cuentos nuevos de nuestra cultura y de los otros países que participaron en él.

Para implicar y hacer más conscientes al alumnado que estábamos trabajando con otros países cada final de mes prepararemos un vídeo resumiendo todas las actividades que hacíamos y se lo mostrábamos.

Creamos grupos de dos países para hacer videoconferencias. En ellas se cantaron canciones en inglés y tuvieron pequeños diálogos en inglés con la ayuda de sus respectivas maestras.

Trabajar de manera cooperativa era prioritario para nosotros y por eso desarrollamos tres actividades que necesitaron la implicación total de todos los maestros y alumnos participantes:

  • Escribimos el nombre del proyecto: repartimos las letras entre las diferentes escuelas participantes y lo decoramos. Posteriormente hicimos un montaje con canva para hacer un mural con el nombre.
  • Celebramos el día de etwinning creando una imagen conjunta con palabras que reflejaban lo que era para los niños y niñas trabajar en eTwinning.
  • Escribimos e ilustramos un cuento entre todos titulado “ El deseo de Maya”.

En todo este proceso el alumnado participó de manera activa siendo parte muy importante de su propio aprendizaje. Como docente me ayudó a conocer muchísimas herramientas 2.O aplicadas a la educación. Creamos videos y editamos imágenes: collage maker ,piccollage,movie maker… Diseñamos con canva. Creamos libros electrónicos con storyjumper y bookcreator. LearningApps, Wordwall, Jigsaw Planet para juegos. Google maps en mapas, googleform en encuestas, linoit en evaluación de maestros, diseñamos avatares con Bitmoji y nubes de palabras con WordCloud…

Para difundir el proyecto creamos un blog y cuentas en Instagram y Facebook. Repartimos un trĺptico a todas las personas que, de una manera o otra, estaban inmersas en el proyecto.

La evaluación es una etapa imprescindible para valorar el trabajo por este motivo nos pareció muy importante valorarlo desde los tres agentes implicados en él. Para evaluar lo que había aprendido el alumnado se realizaron distintos juegos interactivos y tuvimos muchas conversaciones sobre el tema y cómo se había sentido con cada una de las actividades. Para saber la opinión de los padres se envió un cuestionario de google forms y se analizaron sus respuestas. Y los maestros teníamos reuniones periódicas para evaluar el proyecto. Además se realizó un escrito final reflejando todo el proceso de trabajo y personal de cada docente.

A nivel de centro nos ha cambiado un poco la mentalidad de trabajo, somos una escuela que ha entrado de cabeza a esta metodología trabajando en todas sus etapas educativas. Como escuela nos hemos organizado en un departamento de bilingüismo donde podemos compartir nuestras experiencias con las diferentes responsables que llevan a cabo los distintos proyectos. Esta manera de trabajar nos ha permitido aprender mucho unas de las otras y hemos podido comparar las virtudes y aspectos a mejorar de la plataforma en las distintas etapas.

A nivel de enseñanza de inglés teníamos una estructura educativa muy planificada y estructurada, pero es verdad que nos faltaba darle sentido a aprender una lengua extranjera. Etwinning nos ha dado la posibilidad de ofrecer al alumnado el sentido y la necesidad de aprender inglés de una manera más natural y motivadora. Aunque no tengamos una estructura tan planificada y nos obligue a “improvisar” hemos visto un gran avance motivacional que seguro repercutirá en el aprendizaje global.

Por el contrario, como responsable de llevar a cabo los proyectos de infantil he echado en falta algún tipo de plataforma para las familias. En estas primeras etapas el alumnado no está preparado para acceder y manipular la plataforma como lo hacen los mayores. Esta riqueza de intercambiar y aprender de otros se pierde. Pienso que dar un acceso a familias permitiría involucrarse más en el proyecto.

Acabamos el proyecto muy satisfechos ya que los niños desarrollaron habilidades como atención, escucha activa, participación, lenguaje, trabajo en grupo, curiosidad…. Y aumentó el interés por los libros. Además nos ha permitido empezar una biblioteca de cuentos en inglés que nos gustaría ir ampliando con el tiempo.

Recibir el premio eTwinning 2022 en nuestro primer año participando en la plataforma nos llenó de orgullo a toda la Comunidad Educativa. Ha sido un reconocimiento al esfuerzo, al trabajo y a la dedicación, un impulso para continuar desarrollando proyectos de innovación e intentar estar siempre despiertos a esos cambios educativos que necesitamos para educar a nuestro alumnado, no solamente en conocimientos sino también en educar en sociedad, en el respeto y la diversidad.

Artículo elaborado por Meritxell Castellvell Marco para el SNA eTwinning bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-Compartir Igual 4.0 Licencia Internacional.

 

 

Impulsa la metodología STEAM en tu centro

Impulsa la metodología STEAM en tu centro

Embajadores Novedades Proyectos

STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) es una metodología que combina las siguientes disciplinas: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas para que nuestro alumnado aprenda de forma práctica y experiencial. A través de STEAM, los niños y niñas son capaces de enfrentarse a los problemas planteados de manera real, además de desarrollar otras habilidades como el trabajo en equipo o la capacidad de análisis.

Trabajando de esta manera se pretende que el alumnado afronte un problema tal y como si de un ingeniero se tratara, poniendo en práctica sus conocimientos. Además, se busca el proceso contrario: que el tratamiento de situaciones reales permita el estudio y aprendizaje de los contenidos de las diversas materias científicas, de una manera mucho más motivadora. De esta forma, la retención de los aprendizajes es más prolongada en el tiempo, así como la capacidad de transferirlos de unas situaciones a otras. En definitiva, el aprendizaje por competencias básicas se realiza de una manera mucho más efectiva.

Metodología:

Objetivos generales

Los  objetivos generales que se buscan al participar en este tipo de proyectos son:

  • Promover la enseñanza/aprendizaje de la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería, las Matemáticas y el Arte de forma integrada, en lugar de como áreas compartimentadas de conocimiento.
  • Desarrollar metodologías activas como el aprendizaje basado en problemas y retos o el aprendizaje basado en servicio, así como el de ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) desde los diferentes temas implicados en STEAM.
  • Diseñar actividades que fomenten en el alumnado la curiosidad, el gusto por la experimentación y el desarrollo práctico y el interés por los temas científicos y tecnológicos.
  • Promover la divulgación científica, tecnológica y artística mediante la producción de materiales con contenidos que despierten el interés de toda la comunidad educativa.
  • Diseñar actividades específicas dirigidas al alumnado femenino para mejorar su percepción de las carreras científicas y de ingeniería.
  • Promover el trabajo en equipo y la cooperación en el entorno STEAM como uno de los pilares básicos y comprometerse, individual y colectivamente, a realizar el trabajo de forma adecuada.
  • Desarrollar las competencias STEAM dentro del currículo docente.
  • Contribuir al logro de las competencias básicas del alumnado mediante la implantación de experiencias de aprendizaje basadas en la metodología de investigación de su práctica pedagógica.
  • Mejorar el pensamiento crítico, la concienciación y la integración en la competencia STEAM.
  • Romper los estereotipos de género sobre las carreras STEAM utilizando herramientas y estrategias libres de género.
  • Usar la tecnología como un elemento facilitador, para producir un aprendizaje de calidad, incrementando la confianza y competencia de los alumnos en la misma.

Competencias:

El desarrollo de competencias STEAM comprende:

  • El uso de metodologías activas.
  • La alfabetización científica para el alumnado en todas las etapas escolares.
  • El uso del método científico con el alumnado como herramienta de reflexión.
  • La transmisión de valores de sostenibilidad y objetivos de desarrollo sostenible.
  • El desarrollo de la capacidad analítica para crear e impulsar nuevas soluciones a problemas reales.
  • El desarrollo de la creatividad.
  • La contextualización de la docencia STEM y construcción de proyectos STEAM en torno a problemas reales que deben ser resueltos, enfocando las disciplinas STEM en relación con los retos sociales.
  • La integración del arte y el diseño en la enseñanza/aprendizaje, como elementos clave en la innovación.

Grupos destacados:

Actualmente estamos de cambio de plataforma digital ya que, como es sabido, eTwinning y School Education Gateway se han fusionado en la nueva European School Education Platform donde a lo largo de este año 2022 serán volcados los Grupos eTwinning ya existentes. En la plataforma eTwinning Live si se escribía en el buscador la palabra “STEAM” o “STEM”, salían muchos grupos relacionados, pero los dos que os presentamos a continuación (en la Plataforma Europea de Educación Escolar, serán migrados en breve con el mismo nombre, aunque posiblemente cambie su hipervínculo) son los seguidos por más miembros de eTwinning debido a  su dinamismo y calidad:

 

-STEAM: diseña el futuro de la ciencia con eTwinning:https://groups.etwinning.net/157944 Grupo en castellano con más de 17.000 miembros, moderado por el embajador Abel Carenas y creado como punto de encuentro entre docentes de todas las etapas educativas que se trabajan en Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y  Matemática a través de eTwinning. Sus objetivos principales con respecto a STEAM son: dar a conocer buenas prácticas, colaboración docentes, conocimiento de proyectos multidisciplinares, fomento de creatividad,así como difusión de actividades y eventos externos y de los miembros del grupo.

 

 

-STEM: https://groups.etwinning.net/7619. Grupo en inglés formado por más de 10.000 participantes, coordinado por el embajador Rafael Montero donde se pretende que sea un lugar de encuentro entre docentes de todos los niveles para tratar y compartir con los demás docentes temas relacionados con las Nanotecnologías, TIC, Astronomía, Aprendizaje Basado en la Indagación (Inquiry Based Learning, IBL) e inteligencias múltiples, además de promover las vocaciones científicas, trabajo colaborativo y Ferias Científicas.

Algunos ejemplos de proyectos eTwinning en los que se ha trabajado con esta metodología y se han alcanzado exitosos resultados son los siguientes:

Educación Infantil

Educación Primaria

Educación Secundaria

Formación Profesional

MOOCs/Cursos:

Ejemplos de buenas prácticas en centros:

Además, eTwinning ofrece diferentes kits para facilitar el desarrollo de nuestros proyectos. Uno de ellos, relacionado con la metodología STEAM, es el siguiente:
De STEM a STEAM

https://www.etwinning.net/es/pub/get-inspired/kits/kit.cfm?id=1322

 Proyecto STEAM en centros educativos

En algunos centros educativos se integra el proyecto STEAM en el Plan Anual de Centro con los objetivos  principales de mejorar la experiencia de aprendizaje científico-tecnológico del alumnado, mejorar la perspectiva del STEAM y la interdisciplinariedad y aumentar el número de vocaciones en este ámbito. Un ejemplo de implementar el plan STEAM en la escuela o instituto son las Ferias de la Ciencia en las que se puede participar a nivel local o provincial. El IES Etxebarri BHI realiza una Feria de la Ciencia (“Zientzia Azoka”) desde el 2021. En este año el tema central de la exposición fue el Covid19, donde se presentaba la enfermedad por alumnado de 3º ESO (nivel en el que se imparten todas las materias STEAM) a todo el instituto desde la perspectiva de Biología (estudio de enfermedades víricas, vacunas, científicos y científicas) , Física y Química (materiales para las EPIs), Tecnología (creación de pantallas protectoras y dispensadores de hidrogel con impresora 3D), TIC (programación y diseño), Matemáticas (estadísticas sobre la pandemia) y Arte (realización de maquetas y paneles informativos). Vídeo donde se puede ver la Feria (STEAM-AZOKA): https://www.youtube.com/watch?v=RwtrqBZW60E

Durante el curso 2021-22 se ha seguido con el proyecto, siendo en  este caso el Cambio Climático el eje central para tratar en las diferentes asignaturas STEAM. Tanto en Física-Química como en Biología se han realizado maquetas y póster explicativos ayudados por las Matemáticas para las estadísticas y, de Artes Plásticas para adecuar dichas maquetas. En Tecnología e Informática se programó la impresora 3D para la construcción de aerogeneradores y circuitos cerrados. Un resumen de lo realizado se puede ver en el siguiente vídeo: https://youtu.be/qQAI73AL210

Recursos de interés:

Conclusión:

El principal objetivo de la práctica STEAM no es otro que trabajar para el cambio metodológico, basándonos en un proceso de aprendizaje en el que destaca la participación activa del alumnado, realizando actividades manipulativas y experimentales, de manera que se integren, de forma interdisciplinar, las diferentes materias.

El alumnado es el verdadero protagonista de su propio proceso de enseñanza-aprendizaje, y el encargado de construir su propio conocimiento a través de la resolución de problemas, para lo cual es fundamental el planteamiento de preguntas, el análisis, la investigación, el rastreo, la estimación y la llegada a una conclusión final.

Es importante partir de problemas cercanos al alumnado, a su entorno, vinculados a su edad y a sus necesidades reales, para conseguir estimularlos de una manera natural y llegar a una implicación máxima en los mismos.

De esta manera conseguiremos despertar en el alumnado el interés por la investigación y por el descubrimiento, desarrollando áreas de conocimientos y capacidades necesarias para la revolución digital del presente siglo.

 

Artículo elaborado por Eva García Navarro, Amaya Alonso Cabria, Isidoro Cayuela García, Leticia Pilar Gil Ramos, María Ángeles Bazalo Miguel  para el SNA eTwinning bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-Compartir Igual 4.0 Licencia Internacional.

Actualización del plazo límite para solicitar Sellos de Calidad Nacional 2022

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Te comunicamos el plazo establecido para solicitar el Sello de Calidad Nacional eTwinning y en caso de recibirlo, poder participar en la próxima convocatoria de los Premios Europeos eTwinning 2023. Continuar leyendo