Design Thinking en el aula

Design Thinking en el aula

Empezaremos definiendo el Design Thinking  como una secuencia de trabajo orientada a la búsqueda de soluciones creativas a un problema o necesidad a través de la investigación y el diálogo. El concepto fue acuñado por Tim Brown, profesor de la escuela de Ingeniería de Standford University, que describió este nuevo concepto en un artículo publicado en la Harvard Business Review en 2008  como ‘disciplina que usa la sensibilidad  y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible’.

Vídeo TED de Tim Brown en 2009

El Design Thinking es claramente una estrategia orientada a la innovación y la mejora de procesos en cualquier organización o institución. Introducir este tipo de estrategias en el ámbito educativo implica enormes ventajas  que resumimos a continuación:

  • Desarrollo del pensamiento crítico orientado a resultados

El pensamiento se orienta hacia  la resolución de problemas reales y búsqueda de soluciones adaptadas a las propias necesidades de los alumnos. Se generan varios prototipos y se analizan ventajas e inconvenientes. Es cierto que es un proceso un poco más desordenado que el enfoque analítico-lineal tradicional, pero también produce resultados más potentes e interesantes.

  • Conciencia de equipo

Se promueve la creación de grupos de trabajo en los que el alumno toma conciencia de aprovechar la sabiduría colectiva y sumar con ello experiencia y conocimientos.

  • Autonomía del alumno

El aprendizaje se presenta al alumno como un reto que debe resolver desde una postura proactiva. Se desarrollan estrategias de observación, interpretación, definición, predicción e  investigación. Se comparten e intercambian resultados y se generan soluciones múltiples a un mismo problema.

  • Desarrollo de la empatía

Se persigue una mejora de procesos concretos a través de un proceso de identificación y comprensión de las necesidades del grupo. Se aprende a valorar las perspectivas y soluciones de otros y llegar a un consenso en la toma de decisiones que implique mayores beneficios para el colectivo.

En la siguiente presentación en  TEDx Denver Teachers, Co Barry se describe muy bien cómo maximimar el talento creativo de los alumnos a través de procesos de Design Thinking en el aula.

El Design Thinking es un proceso creativo pero requiere una planificación inicial por parte del docente como orientador, facilitador y dinamizador de todo el proceso de innovación. El docente debe transmitir con claridad los objetivos y fases, asegurar un correcto reparto de tareas.

Veamos las fases fundamentales que deben estar presentes en cualquier proceso de Design Thinking:

Empatizar

Como hemos indicado anteriormente, una parte importante del proceso de diseño se construye a partir de la empatía, entendiendo otros puntos de vista para poder satisfacer necesidades del grupo y no las individuales. La cohesión y comunicación fluida en los grupos será decisiva para un correcto desarrollo de la actividad. Se aconseja realizar agrupaciones de 2 a 7 alumnos, procurando que haya diversidad en cuanto a personalidades y destrezas de los alumnos. Observa y promueve el reparto de roles: el creativo, el analítico, el indagador,…

Asimismo, es fundamental la creación de una identidad de grupo a través de una tarea inicial que permita el acercamiento entre  sus miembros, por ejemplo, decidir nombre y emblema que identificará al grupo.

Definir

Tras la creación de grupos procedemos a definir el reto desde una perspectiva amplia analizando el estado de la cuestión, los objetivos pretendidos y  describiendo oportunidades y limitaciones. Por poner un ejemplo, imaginemos un reto dirigido a los alumnos para que diseñen un entorno ‘eficiente’ de aula distribuida en diversos espacios con el objetivo de favorecer los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje y fomentar la participación. Comenzaríamos con un proceso de observación para determinar necesidades, enumerar deficiencias actuales y formular deseos colectivos. Esto implicaría, por ejemplo, entrevistar a otros alumnos y  docentes afectados, con el objetivo de entender su punto de vista en términos de mejora:

Un ‘aula ideal’ debe…

Un ‘aula ideal’ no debe…

Idear

Una vez entendidas las necesidades de los usuarios, estamos mejor preparados para afrontar el reto. Durante el proceso de ideación o tormenta de ideas, el equipo debe generar y sugerir tantas soluciones como sea posible. La búsqueda de soluciones debe ser un proceso creativo, un estado colectivo desde donde abordar el problema desde infinitas perspectivas, inventar escenarios desde un pensamiento integrador, en definitiva mantener vivas las ideas. Es importante no limitar la creatividad  ya habrá tiempo más tarde de descartar las opciones menos viables.

Prototipar

Esta fase tiene como objetivo ordenar el ‘caos’ creativo, seleccionando y sintetizando las ideas que mejor nos permiten abordar el problema. ¿Y ahora con cuál nos quedamos?

La clave es prototipar: ‘visualización de un concepto o idea lo suficientemente desarrollada como para que pueda explicarse de manera directa y visual’ Juan Gasca y Rafael Zaragoza, 2014 Designpedia.

Dependiendo de la naturaleza del concepto o idea, lo podemos visualizar a través de un dibujo, (esquema, storyboard o maqueta, por ejemplo,  construida a partir de materiales desechables de cartón, envases de plástico, etc). En el problema que nos ocupa de diseño de un aula ideal, podemos también facilitar a los alumnos herramientas digitales, y con ello contribuir al desarrollo de sus competencias digitales. Por ejemplo, Google Sketchup, Homestyler, Blender.

Implementar

Una vez diseñada la experiencia se debe proporcionar a los alumnos la posibilidad de dar a conocer los resultados de su investigación y difundir el mensaje al resto. Que presenten sus distintos prototipos, que cuenten lo que han aprendido con la experiencia, que describan todo el proceso en términos de logros y dificultades. En definitiva, darles la oportunidad de generar una estrategia de comunicación sobre su idea para que sea sometida a juicio del resto de grupos: objetivos pretendidos, actuaciones, beneficiarios, recursos, financiación, fases de implementación. Se trata de una fase que genera un rico diálogo entre los distintos equipos. Cada idea se somete al escrutinio del resto, se formulan preguntas y críticas constructivas y  finalmente se vota por la solución más adecuada a las necesidades grupales.

Todo este proceso de comunicación ayudará a optimizar y mejorar la idea inicial e implementar un plan de acción más poderoso que permita ejecutar la visión de la idea de una manera tangible y pasar del enfoque creativo a la verdadera innovación.

¿Os atrevéis a poner en marcha un proceso similar dentro del desarrollo de un proyecto eTwinning? Si es así, nos gustará conocer vuestras experiencias a través de nuestra cuenta en Twitter o Facebook. Prometemos difundir las mejores ideas de proyecto.

¡Manos a la obra!

Algunas direcciones y herramientas útiles:

http://www.designthinkingforeducators.com/

http://www.q2l.org/

https://usergeneratededucation.wordpress.com/tag/design-thinking/

The Lean Presenter

Fuente imagen cabecera: Diseñado por Freepik

 

 

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