El movimiento Maker en eTwinning

El movimiento Maker en eTwinning

Las emociones forman un aspecto que influye de manera determinante en nuestro aprendizaje. Como estudiantes, aprendemos mucho mejor cuando nos divertimos, cuando somos capaces de resolver un desafío o cuando colaboramos con los otros. ¡Y qué decir de la sensación que nos invade cuando somos capaces de crear un objeto físico con nuestras manos!

Las sensaciones anteriores han tenido un reflejo histórico en los artesanos, reparadores e inventores, que gracias a sus diseños han dado lugar a verdaderas revoluciones en las formas de organizar el trabajo, el transporte o el intercambio de información entre los confines del planeta. Para ello, un rasgo fundamental de su labor ha sido la generosidad para compartir sus descubrimientos, de modo que otras personas puedan implementarlos y lleguen a ser utilizados por la mayor parte de la sociedad. De esta forma, los inventores han contribuido enormemente al animar a otras personas de su entorno a seguir sus pasos, lo que ha generado comunidades y movimientos del tipo Hágalo usted mismo (Do It Yourself, DIY).

Hoy en día, resulta necesario poseer competencias de tipo manipulativo, sobre resolución de problemas, trabajo en equipo, etc., y todo ello se refuerza con la revolución tecnológica de los últimos años. El disponer de herramientas digitales para diseñar y fabricar (software CAD, impresora y escáner 3-D, cortador láser…) y medios para compartir nuestros avances y beneficiarnos de los de otras personas (Open Source), conllevan oportunidades que no podemos desaprovechar como ciudadanos. Además, todo esto afecta a la educación de las futuras generaciones, por lo que conviene incorporar estas competencias a los procesos de enseñanza-aprendizaje. ¿Pero cómo? La respuesta no es otra que el «movimiento maker».

El término maker fue acuñado por el estadounidense Dale Dougherty (editor de O’Reilly Media), creador de la revista Make e impulsor de una serie de exhibiciones llamadas Maker Faires para extender este movimiento. Así, podemos pensar en los «makers» como «los integrantes de una generación web que además de los píxeles en las pantallas, crean objetos físicos a través de la tecnología». Entrando ya en el campo educativo, el enfoque Maker supone cambiar el enfoque didáctico tradicional por uno basado en la práctica. De esta forma, la realización de proyectos permite organizar los contenidos y competencias del currículo de una forma más activa, impulsora del trabajo en equipo y relacionada con el día a día del alumnado. Además, áreas tan dispares como las artes y las ciencias están entrando de lleno en esta propuesta metodológica, de modo que el enfoque Maker supone una oportunidad estupenda para promover un aprendizaje interdisciplinar.

Infografía sobre Maker
Infografía sobre Maker. Fuente: 1/4TECH Maker Space. http://www.uncuartotech.com/blog/el-movimiento-maker-y-la-educacion

Este movimiento nos lleva a replantear los espacios de aprendizaje tradicionales basados en filas rígidas de pupitres, para incorporar lugares donde intercambiar información, realizar prototipos que permitan resolver desafíos y presentar los resultados en distintos formatos. La idea es que estos nuevos Maker Spaces faciliten la resolución de problemas diversos, siguiendo procesos de tipo Design Thinking. Para ello, podemos tomar ideas del proyecto “El aula del futuro” de European Schoolnet, con propuestas como la mostrada en la imagen. ¡Pero no nos desanimemos si pensamos que nuestro centro no dispone de recursos suficientes! Este proyecto pretende ser una fuente de inspiración para los docentes, y que en cada caso los espacios y materiales de la escuela se puedan reajustar para facilitar un aprendizaje más activo de los estudiantes. En este sentido, más allá de las pantallas de plasma o las impresoras y escáneres 3-D, las mesas para trabajar de forma colaborativa, los tablones blancos para la creación de ideas y, sobre todo, la distribución flexible de los espacios de trabajo constituyen estrategias que pueden ayudarnos en esta tarea. También podemos combinar lugares existentes en los centros, como los laboratorios y talleres de arte/tecnología (con sus seguetas, cables, motores, pinturas, caballetes…). Más que de recursos, ¡es cuestión de ser creativos!

Imagen del Aula del Futuro
El Aula del Futuro (European Schoolnet)

Ahora bien, ¿qué elementos podríamos considerar como representativos –iconos– del movimiento Maker? Por sus posibilidades, se destacan algunos:

  • Impresión y escaneo 3-D. La evolución del software de diseño 3D, cada vez más sencillo y versátil (pensemos p.ej. en los programas gratuitos Tinkercad y SketchUp), así como la filosofía de compartir estos archivos y permitir su edición, hacen de la impresora 3-D una herramienta con enormes posibilidades. Además, si a todo esto le sumamos la oportunidad de poder escanear objetos tridimensionales, ¡nuestras opciones se multiplican!
  • Arduino/Genuino. Es una plataforma de eléctronica abierta basada en hardware y software muy sencillo de usar. Una placa Arduino permite leer entradas como la luz en un sensor, un toque en un pulsador o incluso un mensaje de Twitter, y convertirlas en salidas como la puesta en marcha de un motor, el encendido de un LED o una publicación online. De esta forma, Arduino permite crear “juguetes” espectaculares. Estas placas se diseñaron como una herramienta sencilla para los estudiantes con poca base de electrónica y programación, ¡pero toda una comunidad de makers las está incorporando a su práctica habitual!

Imagen de previsualización de YouTube

  • Placas para jugar con elementos sonoros y digitales. Las placas de circuito como MakeyMakey, con pinzas de cocodrilo y cables USB, permiten convertir casi cualquier cosa en piezas de un joystick o en una interfaz de usuario. Fíjate en el siguiente vídeo: una batería con bananas, un mando de videoconsola con plastilina o con papel impregnado de grafito, la escalera-piano… Vamos, ¡imaginación al poder!

  • Robótica educativa. Los últimos currículos escolares están incluyendo el pensamiento computacional (habilidad para resolver problemas y diseñar sistemas siguiendo procesos similares a los de los informáticos). Por ello, y para aumentar la motivación del alumnado, distintas compañías –como Lego– están incorporando robots, kits de mecatrónica, sensores y software de programación por bloques (tipo Scratch) con el objetivo de superar desafíos de lo más diverso. Además, a menudo estos retos se incluyen dentro de temáticas de interés que permiten, p.ej., explorar formas de gestionar los residuos, investigar los obstáculos a los que se enfrenta la gente mayor, o indagar en la eficiencia de distintas fuentes de energía. De esta forma, podemos diseñar proyectos multidisciplinares y convertir el aprendizaje en algo mucho más atractivo.

¡Ya tenemos un montón de ingredientes! Una estrategia motivadora basada en la emoción del “hacer”, un cambio de mentalidad hacia la proactividad, una apuesta para desarrollar competencias en resolución de problemas y la creatividad, diseñar proyectos interdisciplinares… ¿Podríamos mejorar todo esto? ¡¿Cómo?! La respuesta no podía ser otra que… ¡eTwinning!

Gracias a la comunicación y trabajo colaborativo entre alumnos y docentes europeos, el enfoque Maker podría enriquecerse significativamente, y ya se están empezando a dar los primeros pasos en la comunidad eTwinning. Aquí se muestran unos ejemplos:

  • “Cyberdiscovery” (login previo en eTwinning Live) proyecto entre España, Alemania y Polonia (2015) que ha conseguido premios nacionales en los 3 países. La premisa de este trabajazo donde participa el IES Viera y Clavijo (Tenerife) es la siguiente: ¿podríamos habitar Marte? Con este fin, los estudiantes (de entre 12 y 16 años) entrevistan a científicos, exploran el uso de la robótica y los sensores para investigar la superficie del planeta, crean estructuras 3-D para desplazarse a través de agujeros de gusano, diseñan calles y edificios con SketchUp, resuelven desafíos matemáticos… ¡Y la cosa no se queda ahí! Para incorporar a otras áreas no científicas, los estudiantes elaboran su propia Constitución trabajando de forma colaborativa, votan a su Presidenta, idean un himno (“She’s electric”) y diseñan su propia moneda. Si te interesa conocer más sobre el proyecto, visita nuestro artículo previo.
Imagen de Cyber Discovery
“Cyber Discovery”. Creación de una historia colaborativa sobre el tema
  • Grupo “Coding and Robotics – The future is now!”  (login previo en eTwinning Live). Este grupo se creó con motivo de un Taller de desarrollo profesional sobre Maker en Braga (mayo de 2016). Supone una buena oportunidad para intercambiar información sobre la temática y consultar presentaciones sobre herramientas (MakeyMakey, Ozobot, impresión 3-D…), lenguajes de programación por bloques (Scratch, Tynker…), y proyectos eTwinning que los incorporan.
  • “Let’s be friends of the Earth” (login previo en eTwinning Live), proyecto eTwinning entre 9 países donde participa el CEIP La Angostura de Santa Brígida (Gran Canaria). Su propuesta, para alumnos de 1º a 3º de Primaria, consiste en analizar el paisaje y el clima de los entornos de los centros escolares, y también el impacto del ser humano en los mismos. ¡Pero hay más! Los estudiantes crean maquetas de robots utilizando materiales reciclados, las fotografían y les ponen voz con Voice Thread. Así, el proyecto es un buen ejemplo para promover una mejor gestión de los residuos, y para comenzar a trabajar en Maker con los más pequeños. Para más información, te recomendamos visitar nuestro artículo previo.
Imagen de "Let's be friends of the Earth"
“Let’s be friends of the Earth”. Creación de robots con material reciclado
  • “The hole puncher: A mechanical international project”, una colaboración eTwinning entre España, Italia y Alemania para diseñar, construir y documentar el proceso de creación de una taladradora. Este proyecto es un buen ejemplo de cómo el trabajo Maker en la Formación Profesional se puede enriquecer a través de eTwinning, permitiendo un mejor desarrollo de las competencias lingüística y digital. Por parte de España, participa el CIP Virgen del Camino (Navarra).

¿Os animáis a incorporar Maker a vuestros proyectos eTwinning? ¿Qué ideas se os ocurren? Buscamos vuestra participación y os invitamos a que difundáis vuestro trabajo y propuestas  en nuestras cuentas en Twitter o Facebook. Igualmente, podéis contar con nosotros para dar a conocer vuestros avances. Nos despedimos por el momento, indicando algunos enlaces que os pueden resultar útiles. ¡Hasta pronto, makers!

https://www.etwinning.net/es/pub/highlights/codeweekeu-2016.htm

http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/mundo-maker-educacion-impresoras-3d/33378.html

http://www.firstlegoleague.es/que-es-first-lego-league/historia-y-crecimiento-first-lego-league/

http://hacedores.com/tag/educacion-maker/

Fuente: Fotocomposición a partir de imagen de Photoroyalty (licencia CC-by). http://www.freepik.com/

 

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2 comments

  1. Iñigo Rodríguez says:

    Efectivamente, adaptarnos a modelos de aprendizaje más prácticos y centrados en el alumno supone un reto en nuestra profesión.
    Pero la respuesta que vamos a recibir del alumnado, su motivación, su desarrollo de competencias, etc., hace que este esfuerzo merezca mucho la pena. ¡Lo conseguiremos!

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