Actividades para proyectos | Bloque 2 : Creación de contenidos

Secundaria. 12 a 15  años

Cómics con historia

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Educación Secundaria

12 a 15 años

Nivel

Medio

Temporalización

10 sesiones

  • Fase 1: 2 sesiones
  • Fase 2: 6 sesiones
  • Fase 3: 2 sesiones

Socios

2 socios

Descripción de la actividad

En equipos internacionales los alumnos crean cómics digitales basados en historias reales y acontecimientos históricos. Para ello:

  • Buscan, seleccionan y analizan una historia real o acontecimiento histórico sobre un tema propuesto por los docentes en el que basarán sus cómics.
  • Los grupos de cada país cuentan una misma historia en forma diario personal y de cómic digital pero narrados desde un punto de vista diferente al resto de sus compañeros de equipo.
  • Los análisis, diarios y cómics se publicarán en una revista digital colaborativa.

Objetivo de la actividad

  • Buscar, seleccionar y analizar historias reales y acontecimientos históricos sobre diferentes temas desarrollando destrezas de razonamiento crítico, de expresión escrita y la creatividad.
  • Transformar esta información creando un cómic digital trabajando en equipos internacionales desde diferentes perspectivas.

Desarrollo de la actividad

Fase 1: Preparación

Paso 1: Formación de equipos internacionales

  1. Los docentes abren un foro 1 “TRABAJO EN EQUIPO” para formar equipos internacionales proponiendo seis temas sobre los que tienen que buscar, seleccionar y analizar una historia real para que puedan contarla desde dos puntos de vista diferentes.
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  1. Los grupos nacionales de cada país escriben en el hilo del tema que más les interese siempre que no haya respondido antes otro grupo de la misma nacionalidad. Los docentes informan de que un equipo internacional ya está formado cuando un tema cuenta con un grupo de cada país.
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  1. Los docentes crean una página principal 1 “EQUIPOS DE TRABAJO” con instrucciones sobre las actividades programadas, una tabla con los temas y nombres de los grupos que forman el nombre del equipo.
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  1. En esta página principal 1 se crea una subpágina para cada equipo que incluye instrucciones, un foro para comunicarse y un documento compartido de Drive para elaborar las tareas en común.
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Paso 2: Creación de cuentas de equipo para el cómic

Los docentes asignan un nombre de usuario a cada equipo internacional y una contraseña para que los alumnos puedan usar Pixton sin necesidad de registrarse.

 

Fase 2: Desarrollo

Paso 1: Búsqueda y selección de historias

Cada grupo nacional busca y selecciona historias reales del tema elegido. Usan el tema de discusión de su equipo en el foro 1 para compartir ideas y llegar a un acuerdo sobre qué historia narrar y desde qué punto de vista la contará cada grupo.

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Paso 2: Análisis de la historia

Los equipos internacionales analizan la historia seleccionada escribiendo en el documento compartido en su subpágina de equipo. Pinchar aquí para acceder a una plantilla de este documento. 

Paso 3: Elaboración del diario

Cada grupo nacional escribirá un diario del personaje elegido de la historia en común en el documento compartido de su equipo.

Paso 4: Elaboración de guión gráfico

En el mismo documento los grupos deben elaborar un guión gráfico sobre la historia que van a narrar en el que incluyen: el narrador, escenarios, personajes, texto, conflicto, solución y mensaje final.

Paso 5: Creación del cómic

Cada grupo crea un cómic digital para ilustrar su diario con la aplicación de Pixton usando un nombre de usuario y contraseña asignado a su equipo internacional.


Fase 3: Puesta en práctica

Paso 1: Publicación de historias, diarios y cómics

  1. Los profesores crean una revista digital en la aplicación de Madmagz y facilitan un enlace colaborativo que insertan en las subpáginas de cada equipo.
 Tutorial de Madmagz
  1. Se crea una encuesta en Tricider para que los alumnos suban una propuesta de portada creada por ellos mismos para la revista describiendo la imagen. Se incrusta esta encuesta en una página principal 2 “NUESTRA PORTADA”.
  1. Los alumnos votan por su imagen preferida y aportan argumentos a favor o en contra. Pinchar aquí para ver un ejemplo de esta actividad llevada a cabo en el proyecto eTwinning “Interacteen T.E.A.M”.
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  1. Cada grupo sube a esta revista un artículo con el análisis y fuente de sus historias reales, el diario y el cómic que copian del documento compartido del equipo. Cada equipo debe usar una misma contraseña para entrar en el enlace colaborativo facilitado por los profesores en su subpágina. Pinchad aquí para ver un ejemplo de la revista que incluye un artículo de alumnos europeos dentro del proyecto eTwinning “Interacteen T.E.A.M.”
 

Paso 2: Difusión de la revista

  • Los docentes abren una página principal 3: “REVISTA DIGITAL” para incrustar la revista en el Twinspace.
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Paso 3: Valoración del trabajo

  1. Los docentes crean una página principal 4: “VALORACIÓN FINAL” en la que insertan un muro digital de Padlet para evaluar lo aprendido.
  2. Después de leer los artículos, diarios y cómics, los comentan en este muro incluyendo qué han aprendido, qué historia les ha parecido más interesante y felicitando a sus compañeros por el trabajo realizado.
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Producto(s)/resultado(s) esperado(s)

Revista digital con artículos, diarios y cómics basados en historias reales.

Herramientas del TwinSpace/Herramientas 2.0 externas

  • Twinspace: diario de proyecto, foro, páginas del Twinspace

  • Aplicación para hacer cómics en línea: Pixton o StoryboardThat

  • Muros digitales: Padlet o Dotstorming

  • Encuesta digital: Tricider

  • Aplicación para revista digital: Madmagz u otra aplicación favorita

Ejemplo(s) de actividades en proyectos reales (ejemplos de buenas prácticas)

 

Traducción a lenguas cooficiales