A calidade en proxectos de Educación Infantil e Primaria

A calidade en proxectos de Educación Infantil e Primaria

Recomendacións

Exemplos de boas prácticas en Educación Infantil e Primaria para cada un dos 6 criterios de avaliación existentes á hora de conceder o Selo de Calidade a proxectos eTwinning.

A primeira idea que é fundamental resaltar é a seguinte: todos os proxectos de colaboración escolar enmarcados dentro da acción eTwinning, ademais de conlevar un gran esforzo e traballo por parte dos implicados (especialmente profesorado e alumnado), apoian e reforzan o proceso de ensino-aprendizaxe que se desenvolve na aula, ademais de ser un importante factor motivador para os docentes e alumnos participantes.

Co obxectivo de identificar aqueles proxectos que destacan especialmente por varios motivos (traballo, esforzo, colaboración, uso das TIC, innovación, etc.) existe o denominado Selo de Calidade: un recoñecemento dos proxectos eTwinning que cumpren cos 6 criterios de calidade pre-establecidos e comúns para os 41 países que forman parte desta acción. Toda a información sobre estes criterios de avaliación pòdese revisar aquí.

Cada etapa do sistema educativo español ten as súas propias características, coas súas correspondentes fortalezas, retos e dificultades. Para as etapas de Educación Infantil e Primaria, como adianto a unha serie de artigos máis extensos e específicos, no presente documento vaise expoñer unha breve lista de proxectos e ideas que poden servir de referencia ou inspiración para cada un  dos 6 criterios de avaliación dos Selos de Calidade e que poden resultar de aplicación en futuros proxectos eTwinning. Asimesmo, para cada criterio inclúese un enlace a un artigo relacionado xa existente na páxina web do Servizo Nacional de Apoio eTwinning de España, co fin de aportar a maior cantidade de información posible sobre cada criterio.

  1. Innovación pedagóxica e creatividade
  1. Integración no plan de estudos
  1. Comunicación e interacción entre centros socios
  1. Colaboración entre centros escolares asociados
  1. Uso da tecnoloxía
  1. Resultados, impacto e documentación
O pensamento computacional na educación e nos proxectos eTwinning

O pensamento computacional na educación e nos proxectos eTwinning

Recomendacións

É necesario preparar ós alumnos no desenvolvemento de competencias que lles axuden a adaptarse mellor ós desafíos e demandas da actual sociedade da información e a comunicación. Isto esixe, por un lado, modificar a forma na que os alumnos se relacionan coa tecnoloxía, pasando de ser meros consumidores a creadores tecnolóxicos. E por outro lado, ensinándolles a aplicar este coñecemento computacional e as súas destrezas asociadas na planificación ou resolución de calquera tarefa complexa do seu ámbito cotián. Agora ben, ¿Pode a escola promover o desenvolvemento do pensamento computacional desde idades temperás e en todas as etapas educativas? ¿É posible desenvolver esta nova forma de pensar desde calquera ámbito do currículo e facendo uso de recursos educativos diversos, non só a través da programación?

Antes de responder a estas cuestións empezaremos definindo o concepto de pensamento computacional e a súa aplicación ó ámbito da educación nos últimos anos. Vexamos algunhas das definicións precursoras deste concepto :

  • O pensamento computacional é o proceso que permite formular problemas, de forma que, as súas solucións poden ser representadas como secuencias de instrucións e algoritmos. Alfred V. Aho(TheComputerJournal)
  • O pensamento computacional é o proceso de recoñecemento de aspectos da informática no mundo que nos rodea, e aplicar ferramentas e técnicas da informática para comprender e razonar sobre os sistemas e procesos tanto naturais como artificiais. Royal Society.

 

 

No ano 2006, Jeannette Wing publicou o artigo ComputationalThinking  no que defendía a necesidade de incluír esta nova competencia na formación de alumnos, xa que representa un complemento esencial na aprendizaxe da ciencia, a tecnoloxía, a enxeñería e as matemáticas.

Segundo Wing, ‘o pensamento computacional implica resolver problemas, deseñar sistemas e comprender o comportamento humano facendo uso dos conceptos fundamentais da informática’. É dicir, ensinar a pensar ós alumnos tal e como o faría un informático ó abordar un problema’.

 

Esta concepción suxerida por Wing ampliouse a outras áreas do coñecemento e promoveu nos últimos años numerosas investigacións encamiñadas a entender e desenvolver procesos de ensino e aprendizaxe que integren o pensamento computacional na aula. No artigo ComputationalThinking: A Digital AgeSkillforEveryone, Barr, Harrison y Conery (2011) descríbense unha serie de conceptos asociados ó pensamento computacional tales como a descomposición de problemas, buscas binarias, recursión, paralelización (técnicas e buscas que permiten descompoñer grandes problemas en partes máis sinxelas e manexables que facilitan a súa resolución, abstracción e recoñecemento de patróns), representación de datos (gráficos, cadros, palabras ou imaxes), e uso de modelos e simulacións para representar a información. Respecto á diferenza entre o pensamento crítico e o pensamento matemático en comparación co pensamento computacional estes autores aclaran que o pensamento computacional implica unha combinación de destrezas de pensamento que proporcionan a base para unha nova forma de resolver problemas, implica o uso de ferramentas e ademais outras formas de solucionar os problemas en contextos onde antes non era factible e agora é posible grazas á automatización e a velocidade de procesamento dos equipos actuais.

En canto a súa aplicabilidade ó ámbito da educación, a Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación y la Asociación de Maestros en Ciencias de la Computación (ISTE y CSTA, 2011) destaca que o pensamento computacional promove unha serie de destrezas no alumnado que facilitan a súa participación activa no proceso de aprendizaxe en calquera ámbito curricular e etapa educativa. Entre outras, confianza e tenacidade na forma na que o alumno se enfronta a problemas complexos ou de resposta aberta, tolerancia a situacións que presentan ambigüidade, traballo en equipo, desenvolvemento de habilidades comunicativas e busca de solucións comúns. Estas destrezas son similares e necesarias para a solución dunha ecuación, planificar un proxecto ou un borrador para unha tarefa escrita. Trátase, por tanto, dun proceso para a solución de problemas que inclúe pero non se limita a:

  • A formulación de problemas de forma que se poida usar un ordenador e outras ferramentas para axudar a resolvelos.
  • Analizar e organizar os datos de forma lóxica.
  • Representar os datos de forma abstracta como modelos e simulacións.
  • Automatizar a solución con pensamento algorítmico (unha serie de pasos ordenados)
  • Identificar, analizar e implementar posibles solucións coa meta de lograr a máis eficaz e eficiente combinación de pasos e recursos.
  • Xeneralizar e transferir este proceso de solución de problemas a outros problemas.

É interesante coñecer como o pensamento computacional se  empezou a implantar no currículo en diversos países europeos e coñecer a fondo a mellor maneira de abordar a súa integración no ámbito da aula. Para isto recomendámosvos a lectura do informe DevelopingComputationalThinking in CompulsoryEducation’ (2016) baixo a dirección de JRC (JointResearch Centre, servizo da Comisión Europea no ámbito da ciencia e o coñecemento) e coa participación de EUN. Entre as conclusións fundamentais que aporta o informe, destacamos as seguintes ideas:

Integrar de forma global e eficiente o pensamento computacional  nos distintos niveis da educación obrigatoria precisa dunha visión clara e definición de obxectivos concretos. O pensamento computacional debe ir máis alá da mera inclusión dunhas poucas horas de programación no currículum para pasar a contemplar unha estratexia robusta que teña en conta distintos factores. Un aspecto importante é a súa integración interdisciplinar nas distintas áreas de estudo e niveis educativos, empezando pola introdución de conceptos básicos a idades temperás. Necesítase para isto unha aproximación holística desde a educación obrigatoria que implique o uso de estratexias de avaliación e formación del profesorado axeitadas. Promover o intercambio de opinións entre diversas institucións e axentes de interese (non só entre os axentes de desenvolvemento do currículo) pode aportar unha información valiosa á hora de definir políticas educativas de acción concreta. Sobre todo, é necesario fomentar a interacción entre países que promovan o intercambio de experiencias e a adopción de boas prácticas. Finalmente,  recoméndase unha estratexia ampla de seguimento e análise que permita medir o impacto e a sostenibilidade das distintas accións implementadas.

 

 

 

informe computational thinking

Fonte da imaxe: Developing Computational Thinking in Compulsory Education’ (2016)

O artigo El pensamiento computacional y las nuevas ecologías del aprendizaje (J. Valverde Berrocoso et al, 2015) expón que a programación non é só unha competencia cognitiva que se usa para deseñar códigos senón que describe o pensamento computacional na educación desde unha perspectiva socioconstrutivista: ‘O concepto de pensamento computacional é unha competencia complexa de «alto nivel» relacionada cun modelo de conceptualización específica dos seres humanos que desenvolve ideas e vinculada co pensamento abstracto-matemático e co pragmático-enxeñeril que se aplica en múltiples aspectos da nosa vida diaria. O pensamento computacional non é sinónimo de capacidade para programar un ordenador, posto que require pensar en diferentes niveis de abstracción e é independente  dos dispositivos. Pódese desenvolver pensamento computacional sen utilizar ordenadores (chega papel e lapis), se ben os dispositivos dixitais  permítennos abordar problemas que sen eles non nos atreveríamos a enfrontar. Por outra parte, é unha competencia básica que todo cidadán debería coñecer para desenvolverse na sociedade dixital, pero non é unha habilidade «rutinaria» ou «mecánica», xa que é unha forma de resolver problemas de maneira intelixente e imaxinativa (calidades humanas que non posúen os ordenadores). Ademais, posúe a característica de combinar abstracción e pragmatismo, posto que se fundamenta nas Matemáticas, un mundo de ideas, e se desenvolve a partir de proxectos de enxeñería que interactúan co mundo real. Os conceptos computacionais utilízanse para enfocar e resolver problemas reais, comunicarnos con outras persoas e xestionar múltiples aspectos da nosa vida cotiá (Wing, 2006) (…) Ó converter o pensamento en obxecto mediante procedementos, algoritmos e estrutura de datos, o coñecemento persoal faise público e pode ser compartido con outros. Así o pensamento computacional pasa a ser participativo.’

Esta característica participativa e de proceso social de construción da aprendizaxe en comunidades de usuarios no ámbito da cultura dixital, na que se promove a colaboración, é precisamente o que convirte eTwinning nun contexto idóneo para fomentar o pensamento computacional a través de proxectos interdisciplinares diversos. Referímonos a proxectos eTwinning que permiten ó alumnado investigar en equipo identificando relacións causais entre cousas e ideas, establecer patróns no tempo, usar a iteración para a solución de problemas, clarificar datos dispares e reorganizalos en categorías, proporcionar exemplos relevantes desde coñecementos básicos que axuden a demostrar a eficacia de conceptos fundamentais, aplicar este coñecemento a novas circunstancias e situacións, xustificar unha teoría desenvolvendo un experimento, etc.

No desenvolvemento do presente artigo queríamos aportar algunha experiencia concreta de pensamento computacional realizada nun centro escolar participante no programa eTwinning. Pola orixinalidade da proposta e, sobre todo, tendo conta a curta idade do alumnado participante, quixemos destacar o traballo realizado na Escola Infantil El Nogal (Alpedrete) participante nos proxectos eTwinning Recreando a Van Gogh en 0-3 años e actualmente no proxecto ¿Somos Robots? 

Mª Carmen Pino Blas, directora da Escola Infantil El Nogal cóntanos o desenvolvemento do programa de pensamento robótico no centro:

Desde a escola infantil El Nogal apostamos polo ensino dun plan do desenvolvemento de pensamento computacional nas aulas de 1-2 e 2-3 anos, xa que nos sentimos coa responsabilidade de dar resposta ás novas demandas que surxen da sociedade en que estes nenos lles tocou vivir e medrar.

 

alumno de Infantil usando tablet

Tratamos de poñer bases para poder facilitar neles un pensamento computacional,  ser creadores e inventores dun futuro próximo.

 

Este plan de pensamento comezou a desenvolverse no curso 2015/16 a través  dos LITTLE BITS, material co que os manipulan e experimentan con diferentes elementos tecnolóxicos (motores, pulsadores, vibradores, luces led…), a través destes elementos pon en marcha o pensamento computacional. É un material que capta enseguida a atención dos máis pequenos, sorprendeunos moi gratamente  comprobar que este elemento axuda moito a manter a atención a nenos con problemas de concentración.

 

Tamén traballamos con outros elementos como son as CAIXAS ROBOTICAS, compostas por diferentes pezas tipo Lego, rodas, eixes, motores e tarxetas de programación. Introducimos este material de forma moi natural na aula, trátase de que os nenos manipulen, experimenten e constrúan o que a eles lles interesa, non queremos un ensino dirixido, non se trata de que todos fagan o mesmo e  da mesma forma e que todos cheguen ó mesmo produto porque hai moitos estilos de aprendizaxe e hai que ser respectuoso co neno e a súa maneira de aprender.  Trátase de que eles sexan os protagonistas da súa aprendizaxe.

 

Actualmente nas aulas do nivel 2-3 anos estamos traballando co Conto Tecnolóxico  onde son eles os que conectan e desconectan os circuítos, elixen que luces, sons, percorridos queren que sucedan, así, cada un vive como quere a súa historia.

 

O novidoso deste conto é que se está realizando en acetatos transparentes onde os nenos poden observar como funcionan as cousas, isto fai deste material un elemento de gran valor para o desenvolvemento do pensamento computacional

cuento tecnológico

Para finalizar, facer mención tamén á utilización de pequenos robots de corda, así como o uso de xogo de imáns.

 

Trabajando Little bits en Infantil

E

O traballo realizado na aula lévase a cabo en agrupación de pequenos grupos, isto facilita o traballo colaborativo xa que a idea  dun continúana os outros, observamos que esta maneira de traballar ten como consecuencia un alto nivel de respecto entre eles, no traballo e a creación de cada un.

EI El Nogal

En todo este proceso o papel que temos como educadoras é acompañar ó neno nos seus descubrimentos sen intervir nas súas accións e decisións. Non queremos rematar esta pequena reseña do que facemos sen deixar de resaltar a importancia que damos ó feito de “destripar” xoguetes vellos, aparatos… para crear algo novo, xa que necesitamos saber como funcionan as cousas para a partir de aí construír outras.

Fonte da imaxe de cabeceira: Imaxe libre deseñada por Freepik

 

 

 

 

 

 

 

O movemento Maker en eTwinning

O movemento Maker en eTwinning

Recomendacións

As emocións forman un aspecto que inflúe de xeito determinante na nosa aprendizaxe. Como estudantes, aprendemos moito mellor cando nos divertimos, cando somos quen de resolver un desafío ou cando colaboramos cos outros.  E que dicir da sensación que nos invade cando somos capaces de crear un obxecto físico coas nosas mans!

As sensacións anteriores tiveron un reflexo histórico nos artesáns, reparadores e inventores, que grazas aos seus deseños deron lugar a verdadeiras revolucións nas formas de organizar o traballo, o transporte ou o intercambio de información entre os confíns do planeta. Para iso, un trazo fundamental do seu labor foi a xenerosidade para compartiren os seus descubrimentos, de modo que outras persoas poidan implementalos e cheguen a ser utilizados pola maior parte da sociedade. Desta forma, os inventores contribuíron en gran medida ao animaren outras persoas do seu contorno a seguir os seus pasos, o que xerou comunidades e movementos do tipo Fágao vostede mesmo (Do It Yourself, DIY).

Hoxe en día, resulta necesario posuír competencias de tipo manipulativo sobre resolución de problemas, traballo en equipo, etc., e todo iso refórzase coa revolución tecnolóxica dos últimos anos. Dispor de ferramentas dixitais para deseñar e fabricar (software CAD, impresora e escáner 3-D, cortador láser,…) e medios para compartirmos os nosos avances e beneficiármonos dos doutras persoas (Open Source), dan lugar a oportunidades que non podemos desaproveitar como cidadáns. Ademais, todo isto afecta á educación das futuras xeracións, polo que convén incorporar estas competencias aos procesos de ensino-aprendizaxe. Pero como? A resposta non é outra que o «movemento maker».

O termo maker foi acuñado polo estadounidense Dale Dougherty (editor de O’Reilly Media), creador da revista Make e impulsor dunha serie de exhibicións chamadas Maker Faires para estender este movemento. Así, podemos pensar nos «makers»  «como os integrantes dunha xeración web que, ademais dos píxeles nas pantallas, crean obxectos físicos a través da tecnoloxía». Entrando xa no campo educativo, o enfoque Maker supón cambiar o enfoque didáctico tradicional por un baseado na práctica. Desta forma, a realización de proxectos permite organizar os contidos e competencias do currículo dunha forma máis activa, impulsora do traballo en equipo e relacionada co día a día do alumnado. Ademais, áreas tan dispares como as artes e as ciencias están entrando de cheo nesta proposta metodolóxica, de modo que o enfoque Maker supón unha oportunidade estupenda para promover unha aprendizaxe interdisciplinar.

 

Infografía sobre Maker

Infografía sobre Maker. Fonte: 1/4 TECH Maker

Space.http://www.uncuartotech.com/blog/el-movimiento-maker-y-la-educacion

 

 

Este movemento lévanos a reformularmos os espazos de aprendizaxe tradicionais baseados en filas ríxidas de pupitres, para incorporar lugares onde intercambiar información, realizar prototipos que permitan resolver desafíos e presentar os resultados en distintos formatos. A idea é que estes novos Maker Spaces faciliten a resolución de problemas diversos, seguindo procesos de tipo Design Thinking. Para iso, podemos tomar ideas do proxecto “A aula do futuro” de European Schoolnet, con propostas como a que se mostra na imaxe.  Pero non nos desanimemos se pensamos que o noso centro non dispón de recursos abondos! Este proxecto pretende ser unha fonte de inspiración para os docentes, e que en cada caso os espazos e materiais da escola se poidan reaxustar para facilitar unha aprendizaxe máis activa dos estudantes. Neste sentido, alén das pantallas de plasma ou as impresoras e escáneres 3-D, as mesas para traballar de forma colaborativa, os taboleiros brancos para a creación de ideas e, sobre todo, a distribución flexible dos espazos de traballo constitúen estratexias que poden axudarnos nesta tarefa. Tamén podemos combinar lugares existentes nos centros, como os laboratorios e os obradoiros de arte/tecnoloxía (coas súas serras de marquetaría, cables, motores, pinturas, cabaletes,…). Máis ca de recursos, é cuestión de sermos creativos!

A aula do futuro (European Schoolnet)

Agora ben, que elementos poderiamos considerar como representativos -iconas- do movemento Maker? Polas súas posibilidades, destácanse algúns:

  • Impresión e escaneo 3-D. A evolución do software de deseño 3D, cada vez máis sinxelo e versátil (pensemos p. ex. nos programas gratuítos Tinkercad e SketchUp), así como a filosofía de compartir estes arquivos e permitir a súa edición, fan da impresora 3-D unha ferramenta con enormes posibilidades. Ademais, se a todo isto lle sumamos a oportunidade de poder escanear obxectos tridimensionais, as nosas opcións multiplícanse!
  • Arduino/Genuino. É unha plataforma de electrónica aberta baseada en hardware e software moi sinxelo de usar. Unha placa Arduino permite ler entradas como a luz nun sensor, un toque nun botón ou mesmo unha mensaxe de Twitter, e convertelas en saídas como a posta en marcha dun motor, o arranque dun LED ou unha publicación en liña. Desta forma, Arduino permite crear “xoguetes” espectaculares. Estas placas deseñáronse como unha ferramenta sinxela para os estudantes con pouca base de electrónica e programación, pero toda unha comunidade de makers está a incorporalas á súa práctica habitual!
  • Placas para xogar con elementos sonoros e dixitais. As placas de circuíto como MakeyMakey, con pinzas de crocodilo e cables USB, permiten converter case calquera cousa en pezas dunha panca de mando ou nunha interface de usuario. Fíxate no seguinte vídeo: unha batería con bananas, un mando de videoconsola con plastilina ou con papel impregnado de grafito, a escaleira-piano, … Veña, imaxinación ao poder!

 

[vimeo width=”600″ height=”450″]http://vimeo.com/60307041[/vimeo]

  • Robótica educativa. Os últimos currículos escolares están a incluír o pensamento computacional (habilidade para resolver problemas e deseñar sistemas seguindo procesos similares aos dos informáticos). Por iso, e para aumentar a motivación do alumnado, distintas compañías -como Lego- están incorporando robots, estoxos de mecatrónica, sensores e software de programación por bloques (tipo Scratch) co obxectivo de superar desafíos do máis diverso. Ademais, a miúdo estes retos inclúense dentro de temáticas de interese que permiten, p. ex., explorar formas de xestionar os residuos, investigar os obstáculos cos que se enfronta a xente maior, ou indagar na eficiencia de distintas fontes de enerxía. Desta forma, podemos deseñar proxectos multidisciplinares e converter a aprendizaxe en algo moito máis atractivo.

 Xa temos unha morea de ingredientes! Unha estratexia motivadora baseada na emoción de “facer”, un cambio de mentalidade cara á proactividade, unha aposta para desenvolver competencias en resolución de problemas e a creatividade, deseñar proxectos interdisciplinares… Poderiamos mellorar todo isto?  Como?! A resposta non podía ser outra que…  eTwinning!

Grazas á comunicación e ao traballo colaborativo entre alumnos e docentes europeos, o enfoque Maker podería enriquecerse significativamente, e xa se están empezando a dar os primeiros pasos na comunidade eTwinning.  Velaquí se mostran uns exemplos:

  • “Cyberdiscovery” (rexistro previo en eTwinning Live) proxecto entre España, Alemaña e Polonia (2015) que conseguiu premios nacionais nos 3 países. A premisa deste traballazo onde participa o IES Viera y Clavijo (Tenerife) é a seguinte: poderiamos habitar Marte? Con este fin, os estudantes (de entre 12 e 16 anos) entrevistan científicos, exploran o uso da robótica e os sensores para investigar a superficie do planeta, crean estruturas 3-D para desprazarse a través de buracos de verme, deseñan rúas e edificios con SketchUp, resolven desafíos matemáticos… E a cousa non queda aí! Para incorporaren outras áreas non científicas, os estudantes elaboran a súa propia constitución traballando de forma colaborativa, votan a súa presidenta, idean un himno (She’s electric“) e deseñan a súa propia moeda. Se che interesa coñecer máis sobre o proxecto, visita o noso artigo previo.

Imagen de Cyber Discovery

“Cyber Discovery”. Creación dunha historia colaborativa sobre o tema

  • Grupo“Coding and Robotics – The future is now!” (rexistro previo en eTwinning Live). Este grupo creouse co gallo dun obradoiro de desenvolvemento profesional sobre Maker en Braga (maio de 2016). Supón unha boa oportunidade para intercambiar información sobre a temática e consultar presentacións sobre ferramentas (MakeyMakey, Ozobot, impresión 3-D…), linguaxes de programación por bloques (Scratch, Tynker…), e proxectos eTwinning que os incorporan.
  • “Let’s be friends of the Earth” (rexistro previo en eTwinning Live), proxecto eTwinning entre 9 países onde participa o CEIP La Angostura de Santa Brígida (Gran Canaria). A súa proposta, para alumnos de 1º a 3º de primaria, consiste en analizar a paisaxe e o clima das contornas dos centros escolares, e tamén o impacto do ser humano neles. Pero hai máis! Os estudantes crean maquetas de robots utilizando materiais reciclados, fotográfanas e póñenlles voz con Voice Thread. Así, o proxecto é un bo exemplo para promover unha mellor xestión dos residuos, e para empezar a traballar en Maker cos máis pequenos. Para máis información, recomendámosche que visites o noso artigo previo.

 

Imagen de "Let's be friends of the Earth"
“Let’s be friends of the Earth”. Creación de robots con material reciclado
  • “The hole puncher: A mechanical international project”, unha colaboración eTwinning entre España, Italia e Alemaña para deseñar, construír e documentar o proceso de creación dun trade. Este proxecto é un bo exemplo de como o traballo Maker na formación profesional se pode enriquecer a través de eTwinning, permitindo un mellor desenvolvemento das competencias lingüística e dixital. Por parte de España, participa o CIP Virgen del Camino (Navarra).

Animádesvos a incorporar Maker aos vosos proxectos eTwinning? Que ideas se vos ocorren? Buscamos a vosa participación e invitámosvos a que difundades o voso traballo e mais as propostas nas nosas contas en Twitter ou en Facebook. Tamén podedes contar connosco para dar a coñecer os vosos avances. Despedímonos, polo momento, indicando algúns enlaces que vos poden resultar útiles.  Ata pronto, makers!

 

https://www.etwinning.net/es/pub/highlights/codeweekeu-2016.htm

http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/mundo-maker-educacion-impresoras-3d/33378.html

http://www.firstlegoleague.es/que-es-first-lego-league/historia-y-crecimiento-first-lego-league/

http://hacedores.com/tag/educacion-maker/

Fonte: Fotocomposición a partir da imaxe de Photoroyalty (licencia CC-by). http://www.freepik.com/

 

 

 

Fairy Yoga. Premios nacionais eTwinning 2016

Fairy Yoga. Premios nacionais eTwinning 2016

Premios eTwinning 2015

Fairy Yoga é un proxecto eTwinning no que o ioga para nenos serve de inspiración para o traballo e as actividades na aula de Educación Infantil. No proxecto participan centros escolares de España, Italia, Turquía, Eslovaquia, Polonia e Xeorxia. A práctica do ioga preséntase como unha actividade lúdica na que o alumno, a través de diversas posturas asociadas a sons e nomes de animais, mellora a flexibilidade e a coordinación. Apréciase unha boa comunicación entre os socios de proxecto, o que permite un traballo ben planificado e uns resultados que cumpren cos obxectivos iniciais propostos. Destacamos a participación no proxecto de expertos no ámbito do ioga que asesoran e traballan de forma directa coas docentes participantes. Tamén subliñamos o papel activo das familias, que comparten actividades do proxecto cos alumnos e gravan as prácticas na casa. Todos os produtos finais son accesibles desde o TwinSpace de proxecto, unha páxina en Facebook e a propia páxina do centro escolar. Finalmente, destacamos a exhaustiva avaliación final de proxecto que inclúe enquisas, cuestionarios e arquivos de son para os profesores e fichas para colorear para os alumnos.

Fuensanta León Moreno, coordinadora do proxecto na Escola Barrufet (Sant Boi de Llobregat) descríbenos os obxectivos e mais os resultados do proxecto no seu centro escolar e achega interesantes opinións de alumnos, pais e compañeiros do centro que participaron activamente nesta experiencia.

Sobre os obxectivos e os resultados do proxecto

Os obxectivos que nos formulamos cando iniciamos este proxecto foron os seguintes:

  • Iniciar os nenos/as no ioga e divertirse facéndoo
  • Ofrecer un método de autodescubrimento e axuda para desenvolver as súas capacidades
  • Favorecer as habilidades sociais
  • Fomentar a creatividade e a imaxinación
  • Mellorar a autoestima
  • Explorar novas metodoloxías
  • Axudalos/as a que empecen a sentir a lingua inglesa como instrumento importante de comunicación
  • Potenciar a participación das familias compartindo actividades de ioga cos seus fillos/as
  • Utilizar as TIC como vehículo de comunicación familias/ outros centros

Os resultados foron moi positivos a todos os niveis.

Os nosos alumnos/as puideron compartir sesións de ioga con nenos/as doutros países.

 

Fairy Yoga sesión Skype

Experimentaron con diferentes linguaxes (plástica, musical, corporal, audiovisual, matemática,…) fomentando así a súa creatividade e a imaxinación. É moi gratificante ver que son quen de cantar cancións e coñecer e dicir o nome en inglés das posturas que se traballaron.

foto collage 1 fairy yoga

Tamén valoramos positivamente que as familias participaran activamente e que en todo momento apoiaran este proxecto.

 familia_fairy_yoga

Conseguiuse un maior coñecemento e autonomía persoal dos nosos alumnos/as, unha mellor dinámica de grupo, puidemos experimentar con novas metodoloxías, habituándonos ao uso das TIC e iniciándonos no traballo colaborativo, sen esquecer divertirnos todos/as xuntos practicando ioga.

fairy_yoga_juego_peluche

O desenvolvemento do proxecto en termos de acertos, erros e dificultades

Unha das primeiras dificultades que atopamos cando iniciamos o proxecto era que na actualidade existen poucas experiencias onde se realice ioga nas aulas. Era algo pioneiro que nos levou a buscar bibliografía existente en referencia á práctica do ioga con nenos/as e axudounos moito todo o material que compartiron os outros socios europeos. Atopar eTwinning permitiunos iniciar o proxecto e intercambiarmos experiencias.

 

fairy_yoga_asamblea

A colaboración foi un elemento necesario para o bo funcionamento do proxecto. Todas achegamos algo para que funcionase e que se cumprisen os obxectivos. Tivemos que realizar moitas reunións extras para organizar as sesións, os recursos persoais e técnicos, realizar a avaliación, etc. Outro dos retos foron as videoconferencias xa que nalgunha delas houbo problemas técnicos que fomos solucionando coa axuda do noso coordinador TAC e mais coa nosa experiencia.

Por primeira vez no noso ciclo pedíaselles ás familias que participasen nun proxecto achegando vídeos ou fotografías, aspecto que non tiñamos moi claro que fose funcionar e que resultou ser todo un éxito. Gustaríame salientar que sempre atopamos un grande apoio por parte do equipo directivo e polo equipo de educación infantil.

Sobre o impacto global do proxecto no centro escolar

“Fairy Yoga” é un proxecto sostible que causou un impacto importante nas metodoloxías das escolas implicadas. Conseguiu os obxectivos formulados con actividades facilmente integrables no currículo de calquera centro. Participar neste proxecto permitiu propoñer a inclusión do ioga no currículo de educación infantil da escola como actividade habitual nos seguintes cursos, este ano xa se está realizando en P4 e o próximo realizarase en P5.

fairy_yoga_practice

A temática utilizada (animais de peluche, xogo de cartas Eduyoga, a nosa fada do ioga) facilitou a motivación polas actividades e por coñecer novo vocabulario en inglés. Os nosos nenos e nenas viñan moi contentos/as ás sesións de ioga e conseguimos que aprendan as primeiras palabras e cancións en inglés.

As videoconferencias e actividades para facilitar a comunicación permiten que exista a interacción entre iguais. Os nosos alumnos gozaron moito durante todo o proxecto pero en especial nos momentos das videoconferencias onde podían ver, falar e realizar os exercicios de ioga cos seus amigos europeos.

 

sesión Skype Fairy Yoga

A introdución de ferramentas TIC en cada actividade achegounos un amplo abano de posibilidades para investigar e colaborar e reflectiuse nunha mellora clara dos procesos de ensino-aprendizaxe. Os alumnos aprenderon de xeito diferente, integrándoas naturalmente na práctica diaria.

Conseguimos que unha gran maioría de familias participe no noso proxecto e realizasen ioga cos seus fillos/as na casa.

 

Fairy_yoga_en_familia

Compartiu connosco o seu saber facer e mais a experiencia a profesora de ioga Aurora Fernández Gutiérrez, unha persoa externa á nosa escola, que cada ano vén pechar o noso proxecto facendo ela a clase de ioga cos nosos nenos/as. Ela foi tamén a que durante este curso veu realizar sesións de ioga con todo o claustro.

Aurora_Fairy_Yoga

Para rematar, querería transmitir que na actualidade existe unha inquietude xeral de todo o claustro que ten moi claro que a educación mellora mediante a colaboración, o intercambio e a aprendizaxe mutua: entre alumnos/as, entre mestres/as e entre sociedades.

Yoga con el claustro

Sobre o recoñecemento deste proxecto como premio nacional eTwinning 2016

Foi unha experiencia moi positiva onde me estreaba como usuaria desta gran plataforma que é eTwinning. A título persoal o recoñecemento deste proxecto supuxo unha grande alegría e ver cumprido uns dos meus soños profesionais de poder incluír o ioga nas nosas aulas. E desta forma conseguir que paseniñamente se vexa o ioga como un elemento de cambio educativo positivo que axuda os nosos alumnos/as a desenvolver as súas capacidades dentro dun marco baseado no respecto, a tolerancia e a comprensión.

 

fairy yoga_actividad_grupal

É o recoñecemento a un traballo feito con moita ilusión, un traballo en equipo onde se empregaron moitas horas de descanso persoal nun momento onde os recortes orzamentarios aínda non mingúan a capacidade de ilusión de moitos profesionais que aman e gozan da súa profesión.

Opinións

Derek Martínez Boch (3 anos)

A min gustoume moito facer as posturas do león e mais o can.

Paula Molina Martínez (3 anos)

O que máis me gustou son as sorpresas que traía a Fada do ioga.

 

Fairy Yoga Hada

Souad Bobouh (nai dun neno de P3)

É unha actividade que vexo positiva xa que permite traballar o corpo e a mente, proporciona máis flexibilidade, reláxaos e cálmaos. Fai que os nenos e as nenas sexan máis creativos. Na casa o meu fillo Akram pídeme que fagamos ioga e facemos algunhas das posturas, gústalle moito.

Javier Huertas e Ana Castro (pais dun neno de P3)

Este primeiro ano na escola supuxo para os nenos e as nenas o descubrimento dunha morea de cousas, emocións, xogos e as clases de Fairy Yoga foron un destes grandes descubrimentos. Concretamente, para Gerard supuxo unha forma máis de bailar, aprendendo animais, psicomotricidade e unha cousa moi diferente: o inglés.

Gerard está moi motivado, o feito de acompañar esta aprendizaxe do idioma con música e ioga, cremos que foi a clave principal, que conseguiu que palabras como “butterfly” estean dentro do seu vocabulario habitual e que tamén perdera o medo a falar con palabras que inicialmente non coñecía. A día de hoxe o noso fillo non ten ningún medo en intentar cantar cancións en inglés, intentando imitar os sons e pronuncias que escoita. Nós consideramos que foi un éxito total.

Eugenia Fernández Rodríguez (directora da Escola Barrufet)

Xa hai tempo que desde o equipo directivo pensabamos que era importante introducir a Educación Emocional de xeito transversal no currículo da escola. Despois da experiencia de Fairy Yoga constatamos os seus beneficios e sentímonos moi orgullosas dos resultados obtidos.

Esther Rodríguez Serradilla (mestra de Inglés e compoñente do Proxecto)

“Fairy Yoga” foi un reto e unha oportunidade. Grazas a eTwinning puidemos facer ioga e introducir vocabulario en inglés e escoitar outras linguas. Valoro especialmente decatarme de que xuntas podemos facer cousas que xamais cremos posibles: motivar cambios na escola pero sobre todo axudar a que os nenos e as nenas sexan máis felices.

Esperanza Hernández Burcio (mestra de P3 e compoñente do Proxecto)

Compartir a experiencia na aula con outra mestra é enriquecedor e moi positivo xa que hai poucas ocasións onde se poidan compartir situacións coma as que vivimos.
O alumnado gozou e como consecuencia fixeron colaborar as súas familias. Estou encantada de poder continuar facendo Fairy Yoga.

Enlaces a resultados do proxecto

-TwinSpace

http://twinspace.etwinning.net/2114/home

-Blogger

http://estherrsbcn.blogspot.com.es/

-Revista despois de Fairy Yoga

http://www.calameo.com/read/0045765221cab1509faea

-Continuidade en P4:English and Yoga in P-4

https://sites.google.com/a/xtec.cat/barrufets-english-zone/general-activities/englishandyogainp-4

-Vídeo resumo

https://vimeo.com/168655717

-Artigo Revista dixital “E-eduquem” (páxina núm. 23)

http://plataformaeduca.es/revista/otono2015/eduquem_otono_2015_hoja.pdf

 

PROXECTO “FAIRY IOGA”

Escola Barrufet (Sant Boi de Llobregat)

Educación Infantil

Esther Rodríguez Serradilla

Esperanza Hernández

Fuensanta León Moreno

 

 

Design Thinking na aula

Design Thinking na aula

Recomendacións

Empezaremos definindo o Design Thinking como unha secuencia de traballo orientada á busca de solucións creativas a un problema ou necesidade a través da investigación e mais o diálogo. O concepto foi acuñado por Tim Brown, profesor da escola de Enxeñaría de Standford University, que describiu este novo concepto nun artigo publicado na Harvard Business Review en 2008 como ‘disciplina que usa a sensibilidade e os métodos dos deseñadores para facer coincidir as necesidades das persoas co que é tecnoloxicamente factible’.

Continuar leyendo

Publicado el listado de ganadores del Concurso Europeo organizado por el SNA de Alemania

Publicado el listado de ganadores del Concurso Europeo organizado por el SNA de Alemania

Últimas noticias

Este elemento non está dispoñible no idioma solicitada. Desculpe. For the sake of viewer convenience, the content is shown below in the alternative language. You may click the link to switch the active language.

Cada año el Servicio Nacional de Apoyo eTwinning (Alemania) en colaboración con ‘Europäische Bewegung Deutschland‘ (Movimiento Europeo Alemán) realiza  un concurso europeo de premios eTwinning dentro de un marco temático concreto. La edición 63 del concurso versaba  sobre la temática de la paz, siendo el lema escogido «La convivencia en Paz» Continuar leyendo