Programación y Robótica: el futuro está aquí

Programación y Robótica: el futuro está aquí

Los días 5,6,7 y 8 de mayo de 2016 se celebró en Braga, Portugal el Taller de Desarrollo Profesional: “Coding and Robotics: the future is now” organizado conjuntamente por los Servicios Nacionales de Portugal, Estonia y Noruega en colaboración con el Servicio Central de Apoyo (CSS). La enseñanza del siglo XXI requiere integrar el desarrollo del pensamiento computacional como parte de cualquier disciplina académica. Por esa razón, el objetivo del taller era el de reflexionar sobre la importancia que tiene integrar contenidos de programación y robótica en el currículo de enseñanzas no universitaria: infantil, primaria y secundaria. 

En el PDW hubo una clara presencia de docentes estonios en la organización de los talleres, lo que demuestra como el Programa Nacional de Programación y Robótica que desarrollan las instituciones educativas de Estonia incide en la  presencia, implicación y en el interés que estas materias generan  entre su  profesorado. Si tienes interés en conocerlo, este programa se presentó  en una ponencia plenaria cuyo contenido  compartimos también (pincha  aquí). Estonia es un país que ha apostado fuertemente por integrar  la programación y la robótica en su sistema educativo. Además, en el PDW se ofrecieron ejemplos de buenas prácticas en la integración de la programación y la robótica en el aula y en proyectos eTwinning por parte de docentes de Noruega y Portugal.

La delegación española estuvo formada por 4 profesores españoles que solicitaron participar a través de la Convocatoria de Eventos eTwinning (pincha aquí): Francisco Roldán Quintana (Comunidad de Andalucía), Leopoldo Mosquera Taboada (Comunidad de Madrid ), José David Pellicer Vivancos (Comunidad Valenciana) Jesús Emilio Ballestero Clemente (Comunidad Foral de Navarra) y un miembro del Servicio Nacional de Apoyo eTwinning.

En este artículo,  cada uno de  los participantes ha  seleccionado  uno  de los talleres  ofrecidos en el PDW y presenta  los contenidos junto a sus posibles aplicaciones en el aula.  Esperamos que alguna de los programas, plataformas o aplicaciones que se comparten  os parezca interesante y os anime a incluir la programación y la robótica en  el aula como contenidos transversales; quizás a través de alguno de vuestros proyectos eTwinning.

verde “Programación y Robótica, un contenido interdisciplinar: haz la prueba con TYNKER”  (Servicio Nacional de Apoyo eTwinning )  

La robótica y la programación, además de formar parte de los contenidos de asignaturas como tecnología o informática, pueden considerarse contenidos interdisciplinares  e integrarse en las programaciones de cualquier asignatura.  ¿Cómo?  Un proyecto eTwinning puede ser la excusa que estabas esperando. 

Actualmente, existen plataformas de programación educativa dirigidas a enseñar a niños a diseñar  juegos y programas.   La plataforma TYNKER es una de ellas y es la que hemos elegido presentar. En el taller dirigido por las profesoras de Estonia, Kairi Mustjatse y Kristi Rahn , comprobamos como Tynker es una nueva plataforma diseñada para que niños de todas las edades aprendan programación de forma intuitiva , creativa y colorida, basándose en el método Scratch.  Puedes registrarte con una cuenta de profesor y  crear un aula para los alumnos participantes en un proyecto.  Allí se encuentran materiales y tutoriales pensados para que tú y tus alumnos, tanto de primaria como de secundaria,  deis los primeros pasos como programadores. Puedes enlazar tu aula en Tynker a una página del TwinSpace.  Los alumnos también pueden embeber sus productos en las páginas del TwinSpace.

https://www.tynker.com/school/

Este es un ejemplo de  un aula Tynker creada por un profesor con los  productos realizados por los alumnos:

https://www.tynker.com/showcase/y16yfZkr

Te dejamos  aquí el ejemplo de un proyecto eTwinning basado en este programa que compartieron nuestras compañeras  de Estonia:

 Proyecto eTwinning:  Valentine´s Day cards =  Animeeritud sõbrapäevakaart

No tienes que empezar con nada complicado. Se puede empezar integrando una pequeña actividad de programación en tu proyecto eTwinning:  una breve presentación con información personal, realizar juegos simples para sus compañeros y socios…. En esta presentación destacamos las características técnicas generales del programa y dos ejemplos sencillos de actividades  para incluir en un proyecto eTwinning. Esperamos que os sirvan de inspiración para crear vuestras propias actividades:

 

amarillo

“Convierte cualquier cosa en un teclado con Makey Makey” por  José David Pellicer Vivancos (Comunidad Valenciana)

 Makey  Makey” fue el taller que más  llamó la atención del profesor  David Pellicer, como el mismo comenta en su presentación.   De nuevo , el taller lo imparten dos docentes de Estonia , miembros de eTwinning: Maria Malozjomov y Petri Asperk.  En su  presentación sobre el programa en este artículo, David comparte información técnica, impresiones personales, enlaces de interés  y sugerencias para su uso en el aula. 

Estos son los enlaces de interés que David incluye en su presentación y que copiamos aquí para que tengas un fácil acceso:

 

azul“Crea tus propias aplicaciones para tu móvil con App Inventor”  por Francisco Roldán Quintana (Comunidad de Andalucía)

 App Inventor  es una plataforma de Google Labs para crear aplicaciones de software para el sistema operativo Android. De forma visual y a partir de un conjunto de herramientas básicas, el usuario puede ir enlazando una serie de bloques para crear la aplicación. El sistema es gratuito y se puede descargar fácilmente de la web. Las aplicaciones fruto de App Inventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil. En el PDW, los docentes miembros de eTwinning, Marcos Neves, Portugal, y Leif Amund Lie , Noruega, fueron los encargados de organizar el taller y es el programa que Francisco Roldán ha elegido para este artículo.

En esta presentación, Francisco Roldán  comparte los pasos para registrarse e información técnica sobre la plataforma: http://appinventor.mit.edu/explore/  Quizás ésta es  la aplicación que estabas buscando.

 

rojo

“Programando” con Scratch Jr por Jesús Emilio Ballestero Clemente (Comunidad Foral de Navarra)

 ScratchJr es una adaptación del lenguaje por bloques Scratch (creado por el MIT Media Lab en 2003), con la que niños de último año de Educación Infantil y primeros cursos de Educación Primaria pueden aprender a programar de forma lúdica.  En este taller comprobamos como es posible integrar estos aprendizajes en edades tempranas.  El taller lo presentaron  Pille Kaisel & Mari Tõnisson, docentes eTwinning de Estonia.  Si pinchas aquí , este enlace te llevará la presentación que utilizaron para el taller .     

También las ponentes mostraron un proyecto eTwinning basado  en este programa: eTwinning Project  Scratch Jr – Let’s Create Together

 Jesús Ballestero, inspirado por el taller al que asistió en Braga ,  ha profundizado en el programa ofreciéndonos este  artículo con información pormenorizada y que ha  publicado en  su blog . En el artículo comparte información técnica , impresiones personales, enlaces de interés  y , como especialista en Educación Primaria, sugerencias para su uso en el aula.  Si eres profesor de secundaria, puede que también encuentres ideas que puedas transferir a las características de alumnos de secundaria que se inician en la programación.  

http://proyectaetwinning2016jebc.blogspot.com.es/2016/05/programando-con-scratch-jr.html

 

gris

Aprendiendo a programar con LearnToMod” por Leopoldo Mosquera Taboada (Comunidad de Madrid)  @ardutoys_

Leopoldo Mosquera nos introduce a Maincraft:

Se trata de   un juego de ordenador creado en 2011, muy popular en los alumnos más jóvenes de la ESO y con el que pueden crear originales construcciones en un mundo digital compuesto a base de bloques cúbicos, para después vivir en él sus propias aventuras con personajes dotados de los útiles necesarios para crear refugios donde sobrevivir al ataque de los denominados mobs. Además de divertido, resulta ser un juego de gran valor educativo pues desarrolla el lado más creativo de los jugadores y se está utilizando actualmente en muchos colegios de todo el mundo como complemento a los conceptos de Matemáticas o de la Ciencia más básica“.

El taller en el PDW lo impartió ,Carl Myrland   , profesor noruego.  Leopoldo nos indica las claves principales de este programa y su aplicación en el aula.

 

Braga

                                                                                                                           Delegación española en Braga

En el taller participaron 125 docentes procedentes de 22 países diferentes: Albania, Alemania, Austria, Bélgica, Bosnia Hercegovina, Bulgaria, Chipre, República Checa, Dinamarca, España, Estonia, Finlandia, Francia,  Grecia, Letonia, Lituania, Luxemburgo, Noruega, Portugal, Suecia.  Para todos fue una experiencia muy gratificante de la que  volvimos con ganas de aplicar lo aprendido ¿Quién sabe cuántos  futuros programadores tenemos en nuestras aulas y todavía no lo saben?  ¿Y si les ofrecemos las oportunidades y las herramientas para descubrirlo?

Fuente de imágenes: editor de imágenes libre imageBot:  http://www.flamingtext.com/imagebot/editor?ref=ocal&svgurl=http://openclipart.org/

 

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