Durante el actual curso 2015-2016 se está realizando el proyecto International Communicative Twins entre dos socios, el docente Juan Alberto Galván del CC. Colegio Montpellier de Madrid junto con su socio Roisin Ni Dhonncha del centro irlandés Le Cheile Secondary School.
En el proyecto de un año de duración se han planteado como primera actividad conocer las ciudades de los centros socios. Esta actividad se ha realizado en varias fases a lo largo del primer trimestre del curso, y ha supuesto una auténtica colaboración entre los socios.
El portal School Education Gateway ha conseguido atraer a unos 50.000 visitantes y 33.000 usuarios registrados desde su lanzamiento en enero de 2015. Continuar leyendo →
WALL, Wizards at Language Learning es un proyecto eTwinning en el que participan centros escolares de Primaria de Polonia, Letonia, Rumanía, Croacia, Grecia y España (CP Ponent, Inca, Mallorca). Continuar leyendo →
BETT 2016. Londres. ExCel London Centre
Durante los días 20 a 23 se ha celebrado en Londres BETT 2016, la mayor feria internacional sobre tecnología e innovación en el ámbito de la educación. Hemos tenido ocasión de asistir para ver de primera mano el trabajo que está desarrollando la industria tecnológica para Educación. Asisten directores docentes, coordinadoresTIC, representantes de administraciones educativas, padres y muchas empresas que quieren conocer de primera mano los desarrollos y las tendencias en Tecnología y Educación.
Queremos destacar en la edición BETT 2016 principalmente 3 grandes áreas: STEAM (Programación y robótica), Impresión 3D y grandes TVs táctiles.
Otros años, pudimos ver cómo en BETT la industria se centraba en Pizarras digitales Interactivas, en Realidad Aumentada, en Recursos educativos digitales, en dispositivos portátiles, tabletas y un largo etc. Hace 2 años apreciamos que la industria no se definía por una o dos tecnologías claramente, había oferta en todos los sentidos pero no una apuesta clara como otras ediciones. Este año hemos apreciado como elementos de cambio o apuesta la programación y robótica, la impresión 3D y las pantallas o televisiones táctiles de gran tamaño. Por otro lado siempre encontramos oferta en torno a plataformas educativas con sistema de gestión de alumnos (EVA‐LMS), software de gestión de aula, algo de realidad aumentada, etc.
La industria sigue creando materiales educativos digitales, si bien trata de ofrecer contextos completos, Entornos Virtuales de Aprendizaje que incluyen la posibilidad de dar de alta al alumnado, hacer seguimiento, incluir actividades con distintas interacciones, posibilidad de incluir materiales propios, dar accesos individualizados al alumnado, a los docentes, a los padres, para poder trabajar así tanto en el centro como fuera de él. Todo ello por supuesto compatible con distintas plataformas, ordenadores, tabletas,… con idea de poder acceder tanto en el centro como en casa. Se mueven alrededor de 2 euros por alumno y año. Llama la atención cómo se ha pasado en pocos años de pizarras digitales interactivas a grandes pantallas de televisión, táctiles eso sí, y con una importante mejoría en cuanto a precisión. El precio es alto, estamos hablando de alrededor de 5.500 libras, por el momento no muy asequible. Pero si es clara la tendencia a disponer en lugar de pizarras digitales a grandes TV cuya durabilidad se presupone mayor.
STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) han tenido una zona menos dentro de BETT, una zona donde se incorporaban las iniciativas en torno a ello, sensores, programación, robótica, ciencia,….
Programación y Robótica (STEAM)
STEAM Village se llamaba el lugar donde se recogían iniciativas en referencia a las destrezas en ciencias, tecnología, robótica, ingeniería, programación, matemáticas, etc. Elementos de la educación que se prevé favorezcan las oportunidades de trabajo futuras para nuestros alumnos actuales.
Destacable también la iniciativa Micro‐bit – Microsoft y BBC ‐ ¿Quieres programar? Programación para alumnado desde 10‐11 años (Year 7).
Impresión 3D
Las Impresoras 3D también han estado presentes en la feria mostrando el modo de programar y los objetos que se pueden crear, por ahora no muchos centros ingleses disponen de impresora 3D si bien el mensaje es que son cada vez más asequibles.
TV táctiles
Se trata de Televisiones con una gran tamaño pero con un táctil que ha mejorado mucho, multitáctil (10 puntos simultáneos), con posibilidad de trabajar con la mano o con lápiz especial. Incorporan Windows 10 pinchado en la entrada HDMI de la TV, con posibilidad de utilizarlas en sentido horizontal o vertical.
Otros
No pueden faltar en esta feria las grandes empresas de hardware y software con sus soluciones tecnológicas, Google, Microsoft, Apple, Intel, Promethean, Smart, Dell, HP, Epson, y un largo etc.
Destacar en Google la gran cantidad de personal mostrando su entorno virtual de aprendizaje denominado Google Classroom. También en Microsoft las sesiones constantes de formación sobre todas las aplicaciones que incorporan y una sección destinada a Minecraft (anunciaron que la semana pasada Microsoft había adquirido MinecraftEdu, versión modificada para escuelas).
Por otro lado vemos aunque no de forma exhaustiva, iniciativas de realidad aumentada para aspectos educativos específicos:
También stands de tabletas, portátiles, carros de carga, disposición de equipamiento en las aulas, pero este año también hemos visto algún intento de reorganización de las aulas, de flexibilidad de espacios de trabajo, sillas, grandes cojines,…
Stand de España: Este año, por segundo año, hay un stand en el que empresas españolas pueden mostrar sus productos, hemos tenido oportunidad de charlar con algunas de ellas: Aisoy Robotics, Blink Learning, Brainstorm, Creappcuentos, Mydocumenta, Netex Learning, Quadam, Seinet, Telefonica Educacion Digital, Weeras World, Wiris Math.
A su vez, se han desarrollado sesiones plenarias de distintas personas relevantes en el ámbito educativo o de empresas como Angela Lee Duckworth, Sugata Mitra, Salman Khan (videoconf), muchas más…
Este es el primer artículo de una serie de publicaciones en nuestro portal nacional, con los que pretendemos subrayar posibles sinergias entre el programa eTwinning y otras acciones de desarrollo profesional docente. Empezamos con el programa de Estancias profesionales para docentes. Continuar leyendo →
Del mismo modo que Virgilio ayudó a Dante a encontrar el camino hacia el Paraíso en la Divina Comedia, el Grupo Virgilio te ayudará a encontrar tu camino en el mundo eTwinning. ¿Te animas a empezar este viaje? Continuar leyendo →
Os incluimos el vídeo del programa especial de TVE, La Aventura del Saber, grabado durante la Conferencia Anual eTwinning celebrada en octubre de 2015 en la ciudad de Bruselas. Esperamos que os guste. Continuar leyendo →
The incredible life of Marcus Poncius Europaeus es un proyecto eTwinning-Comenius en el que participan centros escolares de España, Italia, Turquía, Francia, Grecia y Polonia. El objetivo es crear la biografía de un personaje de ficción que viaja por Europa en la época romana, pero con la particularidad de usar el lenguaje de los medios de comunicación contemporáneos. Continuar leyendo →
Olga Paniagua Garrido, del Servicio Nacional de apoyo eTwinning, comparte algunas sugerencias y recomendaciones sobre el aprendizaje colaborativo en un proyecto eTwinning. Continuar leyendo →
Pilar Antolín Sanz, miembro del Servicio Nacional de Apoyo eTwinning, nos describe en el siguiente vídeo las distintas formas de reconocimiento de la participación en proyectos eTwinning. Continuar leyendo →
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