Tu curriculum en eTwinning

Secundaria

¡A jugar!

 

Educación Secundaria

14 a 16 años

(adaptable a otros niveles) 

 

Nivel

Medio

 

Temporalización

1 curso académico

3 socios

 

Descripción del proyecto

Estudio de los juguetes y su evolución.

Se realizará un estudio de los juguetes a lo largo de la historia y su evolución. Se trata de un proyecto colaborativo y multidisciplinar en el que se podrán integrar aspectos curriculares de diversas asignaturas fomentando un uso responsable y educativo de las TIC, así como el desarrollo de las competencias clave.

Proceso de trabajo

Parte I: Jugando con las palabras

Tiempo estimado: 4 sesiones

Antes de comenzar explicamos al alumnado en qué va a consistir el proyecto, para después centrarnos en el uso y las funcionalidades del TwinSpace. A continuación:

  • organizamos a los alumnos en equipos mixtos transnacionales
  • los alumnos otorgan roles dentro de su equipo (nombran un portavoz, un revisor, un coordinador, etc.)
  • los alumnos realizan un mosaico virtual colaborativo de palabras relacionadas con los juguetes que conocen y se les ocurren.
  • trabajamos el campo léxico de los juguetes (muñeca, vestidos y complementos ,carro, coche, peonza, aro, canicas, tabas, casas de muñecas, recortables, pelota, yoyó, armas, sonajero, maquetas, dados, juegos de papel, juegos con tablero: ajedrez, damas, backgammon, etc.)
  • buscamos qué es cada juego y vemos palabras comunes en los idiomas de los socios
  • investigamos acerca del origen de esas palabras
  • realizamos una revista (física y virtual colaborativa) con las palabras recopiladas en los idiomas propios y en los que se esté trabajando.

Tarea final: en una sesión en línea se intercambian impresiones y se comentan las diferencias y semejanzas de vocabulario encontradas. Se presenta el trabajo realizado por equipos.

Herramientas propuestas:

TwinSpace

Externas: revista virtual, material tradicional.

Parte II: Juguetes con historia

Tiempo estimado: 8 sesiones

Los docentes proponen a los equipos distintos tipos de juguetes tradicionales que se han perdido o que han llegado y se conservan en nuestros días. Los alumnos divididos en equipos internacionales realizan un estudio da la historia del juguete.

A continuación:

  • cada equipo mixto realiza un estudio del juguete seleccionado: etimología, orígenes, evolución o no a lo largo de la historia, etc.
  • Los alumnos salen a la calle, entrevistan a transeúntes y a sus familiares cómo jugaban antes y qué juguetes tenían.
  • realizan un vídeo común con las entrevistas que han hecho.
  • elaboran una línea del tiempo (física y virtual colaborativa) de cada juguete.
  • realizan ilustraciones sobre los juguetes en sus diferentes etapas
  • confeccionan una enciclopedia del juguete donde recogen la información obtenida y las ilustraciones realizadas.
  • observan y reflejan cada tomo y comentan en una reunión en línea al resto de equipos las diferencias sustanciales, si las hubiera, en cada etapa y país.

Tarea final: presentamos nuestro tomo ante el resto de grupos a través de una reunión en línea.

Cada equipo evalúa tras su exposición a los demás.

Herramientas:

-TwinSpace

- Externas: creación de libros digitales, material tradicional, herramienta de evaluación digital.

Parte III: El museo del juguete

Tiempo estimado: 8 sesiones

En esta parte del proyecto pasamos a la acción, nuestros alumnos recrean los juguetes antiguos o buscan algunos similares para realizar una exposición en cada uno de sus centros.

  • un mismo equipo mixto realiza o busca juguetes similares a los que han estudiado y que sirvan para ejemplificar lo aprendido (ej. peonza actual, modelar muñecas con barro, recortables, balones, etc). Si no encuentra ninguno similar puede realizar un dibujo.
  • Los alumnos realizan fotos de cada objeto y crean una etiqueta para cada uno (física, para el museo en el centro, y virtual, para el museo virtual) que describa el juguete y que lo acompañe en la exposición.
  • documentan el proceso, los productos y elaboran un fotomontaje.
  • preparan la exposición en la entrada de cada centro o en el sitio reservado para ello.
  • se pacta un día de exposición (a ser posible todos los centros a la vez), los alumnos se reúnen en una videoconferencia.
  • los alumnos por equipos designan un guía de nuestro museo que explicarán al resto de alumnos la evolución, materiales y época de cada juguete.
  • organizamos una jornada de puertas abiertas donde los familiares y vecinos visitan el museo.
  • elaboran un vídeo mostrando el resultado y las visitas, así como las impresiones de los que han acudido.
  • crean un museo virtual con todas las creaciones
  • suben los resultados a un muro virtual donde el alumnado podrá comentar los resultados de otros equipos y centros.

Herramientas:

TwinSpace

Externas: creación virtual de museos, dispositivo que permita grabar, herramientas para la evaluación digital.

Material tradicional: barro, tijeras, pegamento, pinturas, acuarelas, etc.

Parte IV: jugando en la distancia

Tiempo estimado: 8 sesiones

Concluimos el proyecto observando cómo han cambiado y han evolucionado los juguetes, nos centramos en el videojuego.

  • por equipos internacionales vemos la historia del videojuego
  • cada equipo se centra en un videojuego eligiendo entre los más representativos (Comecocos, Súper Mario, Tetris, etc , hasta llegar a la actualidad)
  • los alumnos recopilan la información obtenida en un muro virtual y comentan el trabajo realizado por los demás.
  • realizan un vídeo donde uno o varios narradores explican lo más destacado en la historia del videojuego y nos explican en qué consisten y cómo han evolucionado los que han estudiado.
  • por equipos internacionales mixtos deciden una herramienta, tema y personajes y realizan un videojuego.
  • exponen en un encuentro en vivo el resultado de su trabajo y los demás juegan a él y los comentan.
  • en esta misma se realiza una valoración general del proyecto en una reunión en línea y se analizan los resultados de la evaluación con nuestros compañeros de proyecto.
  • difundimos nuestros trabajos en un día señalado para el centro (jornada cultural, de puertas abiertas, claustro, asociaciones de vecinos, etc.) y realizamos una exposición en cada uno de los centros socios.

Herramientas:

TwinSpace

Externas: herramientas de programación, dispositivo que permita grabar, herramientas para la evaluación digital.

INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD PEDAGÓGICAS

Todos los resultados y evidencias del proyecto quedan recogidos en el TwinSpace. Se emplean todas la herramientas que nos permitan seguir su evolución (foros, para intercambiar ideas, reuniones en línea para encuentros y debates, TwinBoard para crear muros digitales donde poder opinar y valorar, etc.)

Además, se pueden emplear estas otras herramientas:

  • Reuniones en línea: Zoom, Google Meat, Teams o similar
  • Muro digital: Padlet, Linoit o similar
  • Presentaciones: Genially , Canva , Prezzi o similar
  • Evaluación digital: Kahoot, Quizziz o similar
  • Libro digital: Calaméo, Storyjumper o similar
  • Museo virtual: Artsteps o similar
  • Montaje de vídeos: Movie Maker, iMovie, InShot o similiar
  • Línea del tiempo: Sutori o similar
  • Programación: Scratch o similar

OBJETIVOS

Objetivo Principal

  • Realizar un proyecto multidisciplinar eTwinning a través del cual el alumnado pueda trabajar en el aula de forma transversal contenidos curriculares de distintas asignaturas, fomentando el uso responsable y educativo de las TIC en el aula y el desarrollo de competencias clave y recursos para llevar a cabo un trabajo colaborativo.

Objetivos

  • Aprender diferentes características de los grandes períodos históricos correspondientes a la etapa educativa.
  • Favorecer la integración de alumnos con diferentes necesidades y procedencias
  • Fomentar la creatividad
  • Ampliar el vocabulario
  • Fomentar la colaboración
  • Desarrollar habilidades artísticas relacionadas con EPVA
  • Valorar nuestro patrimonio y herencia cultural.
  • Fomentar el uso responsable de las TIC en el aula
  • Desarrollar el pensamiento computacional

COMPETENCIAS CLAVE

  • Comunicación lingüística CCL.
  • Competencia digital CD.
  • Aprender a aprender CPAA.
  • Competencias sociales y cívicas CSC.
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor SIE.
  • Conciencia y expresiones culturales CEC.

INTEGRACIÓN CURRICULAR

Proyecto multidisciplinar en el que se puede integrar a través de sus actividades el currículum de varias asignaturas.

COLABORACIÓN ENTRE CENTROS

  • Proceso de documentación
  • Creación colaborativa de materiales
  • Evaluación y coevaluación entre centros y equipos
  • Valoración por parte de las familias
  • Difusión entre centros y en el entorno

USO EDUCATIVO Y RESPONSABLE DE LAS TIC

  • Uso responsable y seguro de las herramientas TIC
  • Las TIC como apoyo a las personas con necesidades especiales
  • Uso de dispositivos móviles como herramienta de trabajo
  • Discriminación y uso responsable de la información en la red. Aprender a documentarse contrastando diferentes fuentes de información
  • Gestión de la privacidad en la red
  • Manejo efectivo de las herramientas digitales

RESULTADOS TANGIBLES

1- Productos finales posibles:

  • Libro digital.
  • Vídeo explicativo
  • Museo físico y virtual
  • Maquetas
  • Carteles explicativos
  • videojuego

2- Evaluación:

Rúbricas de evaluación y cuestionario:

  • Alumnado:
    • Autoevaluación
    • Coevaluación
  • Profesorado:
    • Evaluación al alumnado
    • Valoración y análisis de resultados
  • Familias

3- Difusión:

  • Presentación al resto de la comunidad educativa de cada socio participante
  • Carteles en panel de los centros dedicados a proyectos eTwinning
  • Códigos QR por las paredes de los centros y del entorno
  • Página institucional web de los centros y redes sociales
  • Medios de comunicación

 

LENGUAS COOFICIALES