Programación na aula con eTwinning

Programación na aula con eTwinning

O uso de aplicacións móbiles por todos nós é un hábito cotián. Non poderíamos concebir o noso día a día sen comunicarnos a través da mensaxería instantánea, sen comprobar antes de saír da casa o tempo que vai facer ou o estado do tráfico, sen motorizar a nosa actividade física, ou sen entreternos con ese xogo que tanto engancha.

Neste contexto, a programación  converteuse na nova forma de alfabetización do século XXI. Tal e como defendía fai case dez anos Jeannette Wing no seu artigo Computational thinking, esta nova competencia debería incluírse na educación formal de todas as nenas e nenos, debido ás numerosas vantaxes que esta aprendizaxe pode supor, entre as que se atopan as seguintes:

– Fomenta a aprendizaxe das matemáticas, a enxeñería, a tecnoloxía e a ciencia. En palabras da propia Wing: “O pensamento computacional implica enfrentarse a problemas e resolvelos, deseñar sistemas e comprender o pensamento humano, facendo uso dos conceptos fundamentais da informática”. Do mesmo modo, tamén promove o pensamiento crítico e abstracto do alumnado, así como o seu razonamento lógico e creatividade.

imagen_ventajas_programacion

– Trátase dun recurso innovador e moi cercano ó alumnado, polo que pode aproveitarse para motivalo á hora de traballar.

– Pode abrir unha porta no mundo laboral dos nosos alumnos e alumnas, xa que se estima que, para o 2020, as vacantes en postos relacionados coas TICs alcanzarán as 825 000, nas cales a programación cobrará un papel fundamental. Do mesmo modo, existirán moitos postos de traballo nos que, a pesar de non estar directamente relacionados coas TICs, será necesario saber programar, tal e como se indica neste informe da Comisión Europea.

– É adecuado para traballar contidos de calquer materia, tanto si é do ámbito científico-tecnolóxico como se non, -incluso para realizar proxectos interdisciplinares- e en calquera etapa educativa, desde educación infantil ata bacharelato.

– Non é necesario ser un experto programador, nin sequera ter algún coñecemento previo. Calquera docente cunhas nocións básicas en informática pode iniciarse no mundo da programación a través dos numerosos titoriais abertos que se poden atopar na rede, como os que podemos encontrar aquí e aquí.

imagen_aprendizaje_dispositivos_moviles

Ante esta situación, a comunidade educativa xa empezou a tomar medidas ó respecto: desde a administración, incorporouse nos currículos oficiais dalgunhas Comunidades Autónomas contidos de programación e estanse levando a cabo proxectos piloto, como“Movilicemos la Informática” en Cataluña.

Así mesmo, a Comisión Europea, co respaldo de empresas tecnolóxicas como  Microsoft, SAP, Liberty Global e Facebook, creou a Iniciativa Europea de Programación, ou “All You Need Is {C<3DE}”, cuxo principal obxectivo ó promover en toda Europa a programación e a informática, tanto dentro como fóra do ámbito escolar.

Por outro lado, os equipos tecnolóxicos e informáticos desenvolveron diferentes recursos, programas e ferramentas, ó mellor non co obxectivo específico de incorporalo á aula, pero que se están utilizando con resultados moi positivos no proceso de ensino-aprendizaxe. A característica común a todas elas e a súa grande vantaxe é que non se utiliza unha linguaxe de programación propiamente dita, senón bloques gráficos simulando pezas de puzle que hai que ir encaixando para crear a secuencia que se desexe. Isto fai moito máis sinxelo o proceso de programación, facendo que prácticamente calquera persoa sexa capaz de crear unha aplicación. Entre todas elas, destacamos as seguintes: Scratch, ferramenta utilizada por millóns de usuarios en todo o mundo, e a súa versión para nenos e nenas de 5 a 7 anos: Scratch Jr; Lightbot, pensada tamén para os máis pequenos, permite empezar a traballar a lóxica desde os aspectos máis básicos mediante a resolución de puzles de distintos niveis; App Inventor, ferramenta que permite crear aplicacións para dispositivos Android; e por último Code, ferramenta para que os máis pequeños creen videoxogos.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=-SjuiawRMU4[/youtube]

Por último, son os equipos docentes os que incorporan todo nas súas clases, traballando e realizando distintas actividades co seu alumnado. Dentro da comunidade eTwinning, estanse empezando a observar estas prácticas en proxectos cuxo eixe principal é a programación. A continuación mostrámosvos algúns exemplos:

“Nerds go Europe – Game and App Programming”, coordinado polo docente Sergi Gellida ( IES Alfred Ayza-Peñíscola), é un proxecto de colaboración entre dous centros de Austria e España no que o alumnado de bacharelato crea xogos utilizando as aplicacións de AppInventor e Scratch. 

imagen_proyectos_scratch

“Encoding is easy”, coordinado polo docente Rubén Alarcón (Col.legi Francesc de Borja Moll-Palma de Mallorca), é un proxecto no que alumnos de entre 10 e 12 anos de España, Polonia, Grecia e Turquía crean aplicacións con Scratch para presentarse e contarlle ós demais socios acerca do lugar onde viven, cómo é a súa escola, cáles son as súas aficións, etc. Según Rubén Alarcón, ó seu alumnado de 5º e 6º de EP  parecido moi interesante á vez que lles permitiu entender qué é a programación a través dunha ferramenta tan interesante como é Scartch. Ademais, engade o docente, desde o seu punto de vista, coa participación en proxectos como este pódese conseguir o mellor do uso das TIC á vez que se consigue o mellor de eTwinning: unir ás persoas.

imagen_proyecto_etwinning_scratch

Que a programación é a nova competencia do século XXI é un feito; que os centros educativos son actores clave na súa correcta adquisión por parte do alumnado, unha realidade. Desde aquí invitámosvos a sumerxirnos neste mundo e empezar a traballar co voso alumnado neste campo e crear proxectos eTwinning. Seguro que non vos arrepentides.

Fuente de las imágenes: Banco de imágenes de uso libre INTEF, capturas de pantalla del TS de los proyectos reseñados, capturas de pantalla de Scratch, capturas de pantalla “All you need is code”

Comparte esta noticiaTweet about this on Twitter
Twitter
Share on Facebook
Facebook
Share on LinkedIn
Linkedin
Ferramentas TIC
Reglamento de protección de datos (información básica)

En cumplimiento de la normativa de protección de datos personales, le informamos de que sus datos serán incorporados al tratamiento denominado “eTwinning participación”, cuya finalidad es la participación en el proyecto de colaboración europeo eTwinning.

Puede usted ejercitar los derechos de acceso, rectificación, oposición, supresión (“derecho al olvido”), limitación de tratamiento y portabilidad y a no ser objeto de decisiones individuales automatizadas que sean de aplicación de acuerdo a la base jurídica del tratamiento. Podrá hacerlo en la sede electrónica del ministerio (http://www.educacionyfp.gob.es/servicios-al-ciudadano-mecd/catalogo/educacion/varios/proteccion-datos.html), presencialmente en las oficinas de registro o por correo postal.

Al rellenar y enviar este formulario usted concede su consentimiento inequívoco para el almacenamiento de sus datos en nuestros ficheros tal y como se especifica en nuestras normas de privacidad.

Dejar un comentario

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *