Actividades para proyectos | Bloque 3: actividades con colaboración externa y de difusión

Primaria. 6 a 12  años

Creamos juegos en línea (e-games) sobre ciberseguridad

Educación Primaria

10 a 12 años

 

Nivel

Medio

Temporalización

 6 sesiones

Socios

2 socios

 

Descripción de la actividad

Un agente de la Policía local o nacional, un cibercooperante de Is4k u otra persona experta en seguridad en línea da una charla a los estudiantes sobre ciberseguridad. Después, el alumnado crea juegos en línea relacionados con lo que han aprendido usando diferentes herramientas. Finalmente, en una videollamada con los socios, los estudiantes juegan a los pasatiempos y explican cómo los han creado.

Objetivos de la actividad

  • Conocer los riesgos de Internet y cómo evitarlos.
  • Crear juegos para la prevenir el ciberacoso y generar conciencia.
  • Fomentar el trabajo colaborativo y participar en actividades colaborativas con otros centros educativos europeos.

Etiquetas

 

Juegos en línea  (e-games) y ciberseguridad (e-safety).

Competencias clave y temas transversales

  • Competencias sociales y cívicas
  • Competencia digital
  • Comunicación lingüística
  • Aprender a aprender
  • Educación del consumidor
  • Educación para los medios de comunicación

Contenidos curriculares

  • Uso de las TIC de modo eficiente y responsable para la búsqueda de información y presentación de sus producciones.
  • Búsqueda de información en la red.

Aspectos inclusivos

El alumnado trabajará en equipos. Para aquellos estudiantes que puedan necesitar más apoyo, se propone una metodología de ayuda entre iguales.

Producto(s)/resultado(s) esperado(s)

Una colección de juegos en línea sobre ciberseguridad y ciberacoso creados por los estudiantes.

Desarrollo de la actividad

PREPARACIÓN PREVIA 

Fase 1. Preparación del taller o charla.

El docente contacta con un experto para impartir una charla al alumnado sobre ciberseguridad o ciberacoso -bien en línea o bien de forma presencial.

El docente puede contactar con la Policía o Guardia civil a través del Plan Director para la Convivencia y Mejora de la Seguridad en los Centros Educativos y sus Entornos, organizado por el Ministerio de Interior.

 

 Plan Director para la Convivencia y Mejora de la Seguridad en los Centros Educativos y sus Entornos

 

O puede visitar la página Cibercooperante de IS4K y concretar un día para que un cibercooperante visite el centro de forma gratuita y dé una charla de concienciación sobre el uso seguro y responsable de las TIC y la ciberseguridad.

 

Cibercooperante de IS4K

 

Sugerencia: si los docentes tienen las autorizaciones de grabación de las familias de los estudiantes, se puede invitar a los socios del proyecto a asistir a esta charla en línea, a través de la herramienta del TwinSpace de reuniones en línea. De la misma manera se puede grabar la sesión y compartirla en el TwinSpace si el docente tiene la autorización de grabación de la persona que imparte la charla.

Fase 2. Preparación del TwinSpace.

Los docentes crean cuatro páginas dentro del TwinSpace:

Una primera página que contiene información sobre la planificación del proyecto. Pueden crear subpáginas para los objetivos y contenidos, la temporalización, los resultados esperados, etc.  

Una segunda página de actividades para alojar la autorización individual de las familias para la captación y subida de imágenes/grabación de los estudiantes participantes.

Una tercera página donde suben todos los juegos en línea creados por los miembros del proyecto.

Una última página para la evaluación de la actividad.

 

Cómo crear una página de actividades

 

Fase 3. Invitación del alumnado al TwinSpace.

Los docentes crean una cuenta para que todos los estudiantes puedan acceder al TwinSpace.

 

 Cómo invitar a alumnos/as al TwinSpace

 

Fase 4. Preparación de reuniones en línea.

Los profesores socios programan una reunión en línea en la que se comparten los juegos que los estudiantes han realizado.

 

Cómo crear un evento en línea

 

PUESTA EN PRÁCTICA

Fase 1. Taller/charla sobre ciberseguridad y ciberacoso. (1 sesión)

Un experto en seguridad en línea visita el centro escolar para dar a los estudiantes una charla sobre ciberseguridad y ciberacoso.

Si el docente cuenta con la autorización de grabación por parte del experto, puede invitar a otros socios a este taller a través de una reunión en línea con la herramienta «reunión en línea» del TwinSpace.

Fase 2. Creación de los juegos en línea. (3 sesiones)

Los docentes reparten a los estudiantes en equipos de 3 o 4 personas.

Sugerencia: si en la clase hay estudiantes que puedan presentar alguna dificultad, el docente los agrupará con compañeros que les puedan ayudar.

El docente presenta a los estudiantes las propuestas de juegos en línea que pueden hacer: ahorcado, sopa de letras, crucigramas, juegos de memoria, etc. Estas son algunas herramientas que se pueden utilizar:

 

 LearningApps

 

 

 Jigsaw Planet

 

 

Genial.ly

 

 

Wordwall

 

 

Scratch

 

 

Kahoot

 

Los estudiantes se agrupan por equipos y deciden democráticamente qué juego quieren desarrollar. También deben elegir a un representante que explicará en qué consiste el juego más adelante.

Los docentes crean unas cuentas en las páginas web para que el alumnado pueda acceder a ellas y crear los juegos.

Fase 3. Jugamos a los juegos creados por los compañeros. (1 sesión)

 Preparación:

Los docentes comparten los juegos creados por los estudiantes en la página de juegos del TwinSpace.

 

 

 

Actividad:

Los estudiantes acceden al TwinSpace del proyecto y juegan y aprenden con los juegos que sus socios han compartido.

      

Fase 4. Reunión en línea con los socios del proyecto para compartir los resultados y jugar a los juegos. (1 sesión)

Los docentes organizan una reunión en el TwinSpace y todos los socios se conectan. El representante de cada equipo presenta en qué consiste sus juegos y cómo lo han creado.

A continuación, todos los socios juegan en vivo.

    

Sugerencia: si los docentes cuentan con las autorizaciones de grabación de los estudiantes, pueden grabar la videoconferencia o hacer capturas de pantalla y lo comparten en una página del TwinSpace para mostrar evidencia de la reunión.

EVALUACIÓN

Preparación:

Los docentes preparan un cuestionario con preguntas sobre ciberseguridad y preguntas sobre el desarrollo del propio proyecto y lo comparten en una página del TwinSpace. Pueden utilizar la herramienta Quizizz o similar.

 

Quizizz

 

En esta misma página un docente abre un debate para saber qué han aprendido durante esta actividad.

Actividad:

Los estudiantes acceden al TwinSpace, completan el cuestionario y responden en la conversación del debate.

Los resultados sirven para que los docentes determinen el grado de consecución de los objetivos por parte del alumnado y para saber cómo ha ido el desarrollo del proyecto.

Cada docente analiza y comenta los resultados de su clase -puede descargar un informe del propio programa Quizizz- y los publica en la página «evaluación».

Difusión

Los docentes pueden dar difusión a la actividad subiendo el enlace del TwinSpace al blog/página web del colegio y participando en las jornadas de Internet seguro que suelen ser a principios de febrero compartiendo con el resto de la comunidad los juegos en línea que han creado los estudiantes.

Herramientas del TwinSpace/Herramientas 2.0 externas

TwinSpace: páginas, materiales, reuniones en línea y miembros.

 

Otras herramientas:

 

-Herramientas para crear juegos en línea: LearningApps, Jigsaw Planet, Genial.ly, Wordwall, Scratch o Kahoot.

- Herramientas para crear cuestionarios en línea: Quizizz 

TRADUCCIÓN A LENGUAS COOFICIALES

TRADUCCIÓN AL INGLÉS (ENGLISH TRANSLATION)