Actividades para proyectos 

Infantil. 3 a 6  años

I love animals

Educación Infantil

3 a 6 años

 

Nivel

Medio

Temporalización

 9 sesiones

Socios

5 socios

 

Descripción de la actividad

La degradación y el daño del entorno natural modifican el sistema ecológico. El deterioro del sistema ecológico cambia las condiciones de muchas formas de vida natural, especialmente la de los animales y otros seres vivos, debido a las variaciones en el clima. A través de esta actividad colaborativa y experiencia educativa, el alumnado de Educación Infantil comienza a tomar conciencia de la importancia del cambio climático, las problemáticas ambientales y cómo éstas afectan a los animales, ya que les va a resultar difícil vivir en su entorno natural. Por ello, en primer lugar, se habla de algunos ecosistemas y de los animales que viven en ellos, así como de su hábitat. Inicialmente, en pequeños grupos de 4-5 niños y niñas, se investiga sobre los animales que están en peligro de extinción o afectados por el clima, haciendo uso de la tecnología. Seguidamente, se planifican otro tipo de actividades más manipulativas, en las que la exploración y la experimentación cobran protagonismo. Por ello, hay una combinación entre lo analógico y digital.

Objetivos de la actividad

  • Ayudar a los niños y las niñas de Educación Infantil a comprender cómo los problemas ambientales, el cambio climático y la degradación del entorno afectan a los animales y otros seres vivos a través de la metodología STEAM.
  • Favorecer la investigación sobre algunos animales en peligro de extinción o afectados por el clima utilizando recursos digitales y colaborativos.
  • Representar un ecosistema utilizando materiales reciclados.

Etiquetas

 

Derechos de autor, licencias, Creative Commons, copyright y copyleft.

Competencias clave y temas transversales

  • Competencia en comunicación lingüística.
  • Competencia plurilingüe.
  • Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería.
  • Competencia digital.
  • Competencia personal, social y de aprender a aprender.
  • Competencia ciudadana.
  • Competencia emprendedora.
  • Educación ambiental.
  • ODS 12: Producción y consumo responsables.
  • ODS 13: Acción por el clima.
  • ODS 14: Vida submarina.
  • ODS 15: Vida de ecosistemas terrestres.

Contenidos curriculares

 

  • Respuesta empática a la diversidad debida a distintas formas de discapacidad o altas capacidades y a sus implicaciones en la vida cotidiana.
  • Hábitos y prácticas sostenibles y ecosocialmente responsables relacionados con el cuidado del entorno.
  • Estrategias para proponer soluciones: creatividad, diálogo, imaginación y descubrimiento.
  • Análisis de los procesos y evaluación de los resultados.
  • Sensibilización sobre el cambio climático y el medio ambiente.
  • Indagación sobre el entorno.
  • Acciones del ser humano y su repercusión sobre el medio.
  • Respeto hacia la naturaleza, los seres vivos y los derechos de los animales.
  • Uso seguro, eficiente y adecuado de la tecnología.
  • Situaciones comunicativas orales.
  • Cualidades expresivas y creativas de diferentes materiales y objetos cotidianos de desecho.
  • Creaciones sencillas a través de diferentes lenguajes.

Aspectos inclusivos

En primer lugar, se ha de conocer al grupo de alumnado con el que se van a desarrollar las actividades, creando un contexto accesible, evitando la constitución de barreras para la presencia, la participación o el aprendizaje de los niños y las niñas. Por ello, es conveniente que todo el equipo docente, coordinado por el tutor o la tutora, con el asesoramiento de los equipos y departamentos de orientación y de los profesionales de apoyo (PT y AL), trabaje colaborativamente, conociendo las diferentes sesiones y actividades que se desea implementar.

Se debe tener en cuenta:

La accesibilidad física:

  • Posibilidad de coger y manipular objetos cómodamente.
  • Favorecer la autonomía de todo el alumnado.

La accesibilidad sensorial:

  • Accesibilidad sin dificultades a través de los sentidos para manipular materiales.
  • En caso de contar con alumnado de espectro autista, se tendrá en cuenta el volumen del audio durante el visionado de vídeos y cuidar el ambiente del aula para que no haya ruidos durante la videoconferencia.
  • Si se cuenta alumnado con dificultades visuales (ceguera, baja visión) o problemas hápticos, se debe adaptar el diseño de las actividades, facilitando el acceso.

Accesibilidad cognitiva:

  • Las actividades han de ser predecibles. En caso de contar con alumnado diagnosticado con espectro autista se pueden utilizar iconos o imágenes antes de la realización de cada actividad (formatos complementarios de presentación de la información: visual, auditivo, gestual, digital, etc).
  • El material debe estar adaptado y organizado para favorecer la comprensión de cada actividad prevista.
  • Cada niño y niña con autismo es diferente, por lo que es posible que se necesite ajustar cada actividad planteada en función de las necesidades y habilidades específicas que cada uno de ellos posea.

En caso de encontrar barreras relacionadas con estos aspectos, es preciso realizar las adaptaciones necesarias. Es recomendable recordar las informaciones dadas, disminuir el nivel de las actividades, adaptándolas a los diferentes niveles del aula, así como adaptar el vocabulario a utilizar.

Para alumnado con altas capacidades, se puede ampliar el nivel de dificultad de cada actividad planteada. Además, se puede poner en práctica la tutoría entre iguales. Ayudar a otros niños y niñas del grupo puede ser un desafío intelectual y una oportunidad para desarrollar habilidades de liderazgo y empatía.

Debemos asegurarnos la implicación de nuestro alumnado en el aprendizaje, partiendo de su motivación en todo momento.

 

Producto(s)/resultado(s) esperado(s)

  • Elaboración de un mapa de viaje animado con Pictramap.
  • Elaboración de una línea de tiempo con Tiki-Toki.
  • Presentación de las personas socias realizada con Genially.
  • Padlet que recoge las investigaciones de los animales en peligro de extinción.
  • Videoconferencia para mostrar dos fotografías de animales en riesgo.
  • Presentación que recoge los dibujos digitales de los animales en peligro (Buncee/Canva).
  • Muro digital colaborativo con la aplicación Linoit (para recoger las presentaciones con dibujos digitales).
  • Creación de códigos QR.
  • Vídeo sobre las tortugas marinas y la contaminación.
  • Muro digital (Edpuzzle) para mostrar las recreaciones de los ecosistemas creados con material reciclado.
  • Libro digital para recoger las valoraciones de las personas docentes (BookCreator).
  • Kahoot! Para valorar la opinión del alumnado.
  • Revista digital recopilatoria de todas las actividades llevadas a cabo (Flipsnack).

Desarrollo de la actividad

Paso 1: Organizando las diferentes sesiones y páginas de las actividades

Para comenzar, las 5 personas socias se reúnen de forma virtual para decidir cuántas sesiones y actividades tienen previsto desarrollar a lo largo del proyecto, así como quién se va a encargar de las diferentes coordinaciones.

 

  Tutorial: Cómo crear un evento online o videoconferencia

 

Paso 2: Creación de páginas

Una vez se han determinado estos aspectos, se crean las correspondientes páginas y subpáginas en Twinspace. Se aconseja crear una página específica para cada actividad, así como subpáginas, ya que hay variedad de actividades y es relevante seguir una organización.

 Tutoriales

Crear una página de actividades en el TwinSpace

Cómo insertar contenidos en una página de actividades

Cómo generar una subpágina de actividades 

Paso 3: Cronograma

Por otra parte, se elabora un cronograma para temporalizar cada sesión, distribuyendo las tareas entre las personas socias. Se puede utilizar una herramienta digital, como Tiki-Toki, para crear una línea de tiempo. Funciona a través del navegador web del ordenador, por lo que no es necesario descargar ningún programa.

 Tiki-Toki

 Tutorial Tiki Toki: Líneas de tiempo

Desarrollo de la actividad

1ª sesión: Nos presentamos

Es conveniente incluir en una página la presentación de los diferentes miembros del proyecto, dónde viven, sus ciudades, la ubicación de los centros educativos (a través de una presentación en Genially), situándose en un mapa (utilizando la aplicación Pictramap).

Pictramap

Mapa de viaje animado con PictraMap

Genially

Tutorial: 5 pasos para comenzar a utilizar Genially en el aula.

2ª sesión: Investigamos animales en peligro de extinción

 En esta sesión se investiga sobre algunos animales en peligro de extinción debido al cambio climático u otros factores y se confecciona una lista. El tipo de agrupamiento se organiza en pequeño grupo de 4-5 niños y niñas. Para realizar la investigación se pueden usar tablets o chromebooks, utilizando un motor de búsqueda y una enciclopedia en línea como Kiddle, que cuenta con una versión en inglés y otra en español. Destaca por su seguridad para la infancia.

En caso de contar en el aula con un alumno o alumna con altas capacidades, éste puede liderar la actividad en varios equipos de trabajo, practicando la tutoría entre iguales y ayudando a escribir los nombres que sean más complicados a otros niños y niñas que tengan más dificultades.

Kiddle (español)

 A continuación, se seleccionan algunas imágenes de los animales encontrados para imprimir y colocarlas en un rincón de la clase dedicado a los animales en peligro. El proceso y los resultados se suben a un Padlet del proyecto, en el cual, cada persona socia dejará las aportaciones realizadas por sus escolares, así como algunos trabajos adicionales en torno a la temática (dibujos, manualidades, etc).

Si en el grupo-clase contamos con un niño o niña con altas capacidades, se puede ampliar el nivel de dificultad. Se propone escribir una oración con información del animal que le haya gustado más, para subirla al Padlet, incluso hacer un dibujo de este.

Si, por el contrario, contamos con un niño o niña autista, puede que manifieste un interés específico. Si se tiene un interés particular en un tipo de animal, se puede orientar la actividad hacia ese animal, incluso proporcionarle figuras de animales para que pueda manipular.

Padlet   

Tutorial: Cómo usar Padlet

Al final de la actividad, se hace una puesta en común en el aula, comentando las dificultades y riesgos que tienen los animales encontrados. ¿Qué soluciones podemos aportar?

 3ª sesión: Puesta en común de la investigación a través de videoconferencia

 Cada país escoge a dos escolares, un niño y una niña, para mostrar dos fotos de los animales encontrados en la investigación, elegidas mediante una votación en la clase. Se pretende que posteriormente, durante la conexión, digan el nombre de cada animal y el hábitat donde viven.

La videoconferencia ha de ser breve y no exceder los 15 minutos, asegurando así mantener el nivel de atención del alumnado de estas edades tempranas. Se pueden tomar fotografías del evento para compartirlas en la página correspondiente del Twinspace, utilizando las herramientas habilitadas para ello.

4ª sesión: Nos convertimos en School Sketchers

 En esta sesión, los niños y las niñas se convierten en dibujantes escolares, dibujando algunos animales en peligro utilizando dispositivos electrónicos (tablets o Chromebooks) y la herramienta SketchBook. Esta divertida técnica, conocida como Urban Sketching, la vamos a extrapolar al ámbito escolar, por ello cambiamos el nombre por “School Sketchers”.

A lo largo de esta actividad, se pretende dibujar los animales investigados: tortugas marinas, un águila, algunas ballenas, un leopardo, un loro, un oso polar, una iguana verde, entre otros. Los dibujos se realizan por parejas y un alumno o alumna se encarga de dibujar y otro u otra de pintar.

Si en el aula contamos con alumnado que posee dificultades de visión, podemos proporcionar un libro en relieve que cuente con texturas para que pueda ser fácil la manipulación, o láminas sueltas en relieve. Si el centro dispone de impresora 3D puede crearse material para que sea fácil la manipulación.

Sketchbook

Todas las creaciones elaboradas y el proceso se recogen en una presentación, elaborada por cada escuela. Puede utilizarse la herramienta Buncee o Canva.

Buncee            

Tutorial de Buncee  y training videos

Canva

Tutorial: Diseño, tutoriales interactivos y consejos de Canva

Para favorecer la colaboración con los socios internacionales, se designa un centro educativo al cual se le va a enviar la presentación. Para crear los equipos se puede utilizar la herramienta en líneaTeam Maker, que crea los grupos aleatoriamente.

Team Maker

Tutorial de Team Maker

Después del visionado de cada material recibido en el aula, se puede establecer un diálogo, comentando con el alumnado aspectos como, por ejemplo, si encuentran similitud entre nuestro trabajo y el recibido, si hay coincidencia de animales, qué problemas encuentran los animales en el medio en el que viven, etc. Posteriormente, se pasa a grabar un mensaje de audio, utilizando una aplicación para grabar voz o el teléfono móvil, dando un feed-back positivo al trabajo recibido y analizado. Este se envía al centro emisor.

El alumnado con altas capacidades puede ser de gran ayuda en esta actividad, ya que puede aportar informaciones o puntos de vista muy valiosos.

Las presentaciones se pueden colgar en la página creada para ello o insertar en un muro digital colaborativo, como Linoit, incrustado en dicha página, junto con el audio correspondiente.

Linoit

Tutorial de Linoit

Vocaroo  (grabación de audio).

Tutorial de Vocaroo

5ª sesión: Nos enviamos códigos QR

 Creamos nuevos equipos internacionales con la aplicación Team Maker. Cada equipo debe escoger un animal en peligro de extinción. Se puede usar la aplicación Pixabay para encontrar imágenes libres. Entre todo el grupo clase se selecciona una imagen y se crea un código QR. El código se escanea y prueba con los alumnos y alumnas. Posteriormente, cada código QR se incrusta en la página determinada en Twinspace. El centro receptor ha de escanear el código para encontrar la sorpresa. Una vez escaneado, se tiene que averiguar el hábitat donde vive este animal y adjuntarlo, por escrito, junto al código. Se puede también representar utilizando diferentes materiales (plastilina, rotuladores, pintura, papel, etc.). Finalmente, cuando todos los códigos estén alojados, se pueden ir escaneando para completar la actividad, incluso dejarlos en el rincón de los animales.

Si en el aula tenemos alumnado autista, haciendo uso de la tutoría entre iguales, se puede nombrar a un niño o niña que actúe con cariño, empatía, tranquilidad y paciencia para enseñarle la foto escaneada y dibujar o pintar el hábitat.

Pixabay (imágenes libres).

Postimage  (para alojar imágenes).

Qr Code Generator  (para generar un QR desde la opción URL proporcionada por la imagen alojada anteriormente).

 

6ª y  7ª Sesión : Tortugas en el océano

Durante esta sesión, los niños y las niñas van a conocer aspectos de la vida de las tortugas marinas, los peligros que pueden encontrar en el mar, la contaminación, etc. Seguidamente van a recrear el ecosistema en el que viven con materiales reciclados. Una de las personas socias se encarga de crear un vídeo sencillo sobre este animal, usando la herramienta Edpuzzle. Una vez este está a disposición del resto de miembros en su página de Twinspace, todo el alumnado de las diferentes escuelas tiene acceso a él para su visionado. Después de tratar este tema, se pasa a una parte más práctica, en la que se va a recrear un ecosistema, utilizando materiales reciclados y en el que las tortugas van a ser las protagonistas. Cuando esté terminado, se ha de subir al muro colaborativo para que el resto de las escuelas conozcan las diferentes propuestas.

Edpuzzle

Tutorial de Edpuzzle

 

8ª y 9ª Sesión: Visitando animales

Durante esta última sesión, los niños y las niñas van a aprender de primera mano sobre algunos animales en peligro de extinción y la importancia de la conservación de la biodiversidad. Para ello, se va a organizar una visita al zoo o al oceanográfico, dependiendo de los servicios próximos a cada centro educativo. Es interesante plantear durante la visita alguna historia o taller interactivo para explicar la importancia de proteger a estos animales y cuál es la función de los zoológicos u otras entidades en la protección de las especies en peligro de extinción. Durante la visita se pueden tomar fotos o hacer dibujos de los animales visitados. Después de la visita, cada centro educativo puede alojar sus materiales (fotos, dibujos, escritura de nombres de animales, etc.) a la página correspondiente de Twinspace para hablar sobre los diferentes animales visitados. Otra opción es crear un álbum digital o enciclopedia colaborativa, acompañando las imágenes con palabras, pequeños textos o descripciones sencillas de lo aprendido. Se propone utilizar la herramienta Storyjumper.

Storyjumper

Tutorial paso a paso para crear un Story Jumper

 

Evaluación y difusión

Evaluación y difusión

La evaluación de las diferentes actividades se realiza a través de la página de Twinspace creada para ello. Mediante una encuesta los diferentes miembros evalúan todas las actividades llevadas a cabo durante el período de aplicación, escribiendo, además, su opinión sobre el proceso. La valoración de cada persona socia es recogida en un libro digital junto a una foto representativa de alguna de las actividades. Para su elaboración puede utilizarse BookCreator.

El alumnado valora el trabajo realizado a lo largo de las sesiones por medio de un sencillo cuestionario a través de la herramienta Kahoot!, utilizando fotografías para que sea fácil y accesible responder. El cuestionario se inserta en la página de Twinspace dedicada a la evaluación del alumnado.

Por otro lado, la difusión se debe programar. En este caso se añade a la línea de tiempo elaborada al inicio del proyecto. Se puede realizar a través de diferentes canales como Facebook, Instagram, Twitter, páginas web de los distintos centros escolares, documentación pedagógica en los pasillos y hall de cada escuela, revista trimestral para las familias con las actividades realizadas, grupo de Telegram de la clase para difundir el vídeo, libro digital con la valoración de las personas socias para incrustar en el blog del proyecto, página de Twinspace dedicada a alojar todas las difusiones realizadas por el equipo, etc. Otra sugerencia interesante para difundir el proyecto es crear una revista digital recopilatoria de todas las actividades realizadas. Puede elaborarse con la herramienta Flipsnack. Hay que tener en cuenta que si se publican fotos del alumnado se debe contar con las autorizaciones pertinentes por parte de los progenitores o tutores legales. Para la organización de la salida debemos tener los permisos necesarios.

 Tutorial

Cómo realizar una buena difusión del proyecto

Book Creator

Tutorial de Book Creator

Kahoot!

Tutorial de Kahoot! Paso a paso

Flipsnack

Cómo crear una revista digital (inglés)

Ejemplos reales de proyectos

School Sketchers

Herramientas del TwinSpace/Herramientas 2.0 externas

 Creación de páginas, subpáginas (herramientas de las páginas), materiales (imágenes, vídeos, documentos, enlaces, etc), foro, reuniones en línea, miembros.

 

Otras herramientas:

 

Tiki-Toki, Genially, Pictramap, Kiddle (español), Padlet, Sketchbook, Canva, Buncee, Team Maker, Vocaroo, Linoit, Pixabay, Postimage, Qr Code Generator, YouTube, Edpuzzle, Storyjumper, Book creator, Kahoot!, Flipsnack.

TRADUCCIÓN A LENGUAS COOFICIALES