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    «Game Factory», proyecto eTwinning, ganador en Barcelona World Games 2017

    eTwinning ha estado presente en el Barcelona Games World 2017 con el proyecto ‘Game Factory’ de Benito Moreno y Rafael Pérez, del IES Américo Castro (Huétor-Taja, Granada).

    El Barcelona Games World es una de las mayores ferias de videojuegos a nivel europeo. Entre los días 5 y 8 de octubre se ha celebrado su segunda edición en el recinto Monjuïc (Barcelona). Últimas tendencias en videojuegos, realidad virtual, e-sports, retro, expositores de empresas, … todo el mundo del videojuego queda concentrado en ella durante cuatro días.

    Dentro del impulso que esta feria quiere dar al valor educativo del videojuego, se ha coordinado con el INTEF la convocatoria del concurso ‘Buenas Prácticas: Educación y videojuegos en el aula’.

    BGW 2eTwinning aparece nuevamente como un ejemplo de buenas prácticas, al ser elegido el proyecto ‘Game Factory’ primer premio de este concurso. Este proyecto, realizado entre los centros IES Américo Castro de Huétor-Tájar (Granada) y la Základná škola de Trencín, en Eslovaquia, ha contado con la participación de los profesores españoles Benito Moreno y Rafael Pérez.

    En esencia, Game Factory consiste en utilizar las bondades de eTwinning para que el alumnado sea capaz de desarrollar videojuegos simples en entorno de Android, ejecutables en dispositivos móviles.

    [youtube width=»550″ height=»315″]https://www.youtube.com/watch?v=ZOSE6FhQ8-Q[/youtube]

    Uno de los principales motivos para ser elegido primer premio ha sido la manera en la que un trabajo colaborativo entre alumnado de distintos países ha servido para diseñar y desarrollar videojuegos. Se han creado verdaderos equipos internacionales de desarrollo, que en cierta manera, imitan a los equipos profesionales que trabajan en este mundo.

    Nuestra idea ha sido convertir al alumnado en protagonista de la gamificación en el aula, haciendo un trabajo de diseño y desarrollo de videojuegos ejecutables en Android para mostrarlos y distribuirlos en Play Store.

    El proyecto Game Factory se ha estructurado en 4 fases:

    Una primera fase, donde el alumnado conoce TwinSpace, el espacio de trabajo. Allí se presenta y se hacen juegos para conocer a sus nuevos compañeros. Esta práctica es habitual en los proyectos  eTwinning y en nuestro caso, nos decantamos por usar Kahoot con preguntas relacionadas sobre ellos mismos.

    En una segunda fase, el alumnado ya en equipos de nacionalidad mixta, desarrolla los niveles de un videojuego.

    BGGW3
    Trabajo en GameMaker

     La herramienta de desarrollo que hemos utilizado ha sido Game Maker. El alumnado debía diseñar y desarrollar los niveles de un juego (le pusimos de nombre ‘PUSH the Square’). Para el diseño de cada nivel usamos Excel, y para su implementación en Game Maker usamos plantillas. Fue, sobre todo, una iniciación en el manejo de los aspectos fundamentales de esta herramienta de desarrollo de videojuegos.

     

    Esta segunda fase del proyecto concluyó cuando el juego ‘Push the Square’ fue terminado y subido a Play Store. (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.iesamericocastro.PushTheSquare)

    Se continuó con la tercera fase de Game Factory en la que el alumnado, también en equipos de nacionalidad mixta, desarrolla un videojuego propio. Aquí se obtendrán tantas apps como equipos de trabajo formados.

    El eje de un proyecto de eTwinning es la colaboración entre el alumnado de los centros. No se trata de que los españoles hagan un videojuego y los eslovacos otro. Los grupos se hacen con nacionalidades mixtas, que es precisamente lo que da valor al proyecto. Son auténticos equipos internacionales de trabajo, como ocurre en muchas empresas reales de desarrollo de videojuegos.

    ‘Discover planets’, ‘Waco’, ‘Las aventuras de Tom’, ‘Save the apples’, y hasta cerca de 15 videojuegos más fueron publicados en Play Store. Aunque han sido juegos simples, de tipo arcade, es el punto de partida para que estos alumnos se conviertan en futuros desarrolladores de videojuegos.

     El objetivo que tiene el alumnado es claro: ver su juego en Play Store, que es un auténtico éxito para ellos. Pero nosotros, como profesores, estamos aplicando una metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos, y vemos cómo se van alcanzando muchos más objetivos. Hasta llegar a esa meta del videojuego en Play Store, el alumnado habrá desarrollado sus competencias clave: buscando información, comunicándose en inglés con su equipo de trabajo, trabajando con elementos matemáticos que rodean al escenario del videojuego…

    La última fase de Game Factory fue la evaluación del trabajo realizado. No se trató únicamente de una valoración por parte del profesorado, sino que el alumnado aportó sus impresiones sobre todo el proceso.

    Al transcribir estas impresiones, se concluye que Game Factory fue muy productivo. La inmensa mayoría del alumnado se había divertido a la vez que había aprendido.

    Ya el haber concluido este proyecto eTwinning fue un éxito para nosotros y nuestro alumnado. Pero los reconocimientos que han llegado de entidades expertas en educación, nos han hecho sentirnos aún más orgullosos de nuestro trabajo.

    En Eslovaquia este proyecto ha recibido ya el Sello de Calidad Eslovaco, el segundo premio en los Premios Nacionales eTwinning de Eslovaquia y también ha sido ganador del concurso i-Game (sobre creación de videojuegos en el aula) también celebrado en este país.

    Y dentro de España, junto al mencionado primer premio en el BGW, ha recibido ya el Sello de Calidad Nacional eTwinning 2017.

    BGW4
    Benito Moreno, Toru Iwatami y Rafael Pérez (izquierda a derecha)

    Dentro del taller celebrado en el BGW, tuvimos la suerte de presentar nuestro Game Factory, en el escenario del palacio 5, ante un auditorio repleto. Antes de nuestro taller estuvo recibiendo un premio Tōru Iwatani, creador del popular juego de comecocos ‘Pac-Man’, lo que nos daba una idea de la importancia de esta feria.

     

     

     

     

    En nuestra exposición se mostraron las posibilidades de eTwinning para el trabajo colaborativo, a  la vez que se mostraba la utilidad de la creación de videojuegos como herramienta educativa.

    Nuestra conclusión es que dentro de las aulas que tenemos actualmente, donde nuestros alumnos son nativos digitales, el videojuego se presenta como una potente herramienta que está todavía en proceso de ser implantada. La gamificación y el pensamiento computacional en el aula son tendencias que están demostrando ser efectivas y que pueden servirse del videojuego como eje de trabajo.

    Este ha sido el ‘secreto’ del éxito de Game Factory: el utilizar de manera conjunta dos potentes herramientas educativas como son el videojuego y, por supuesto, eTwinning.

    Enlaces:

    TwinSpace del proyecto: https://twinspace.etwinning.net/29920/home

    Descripción breve el proyecto en Procomún: http://procomun.educalab.es/es/ode/view/1497282051629

    Descarga desde Play Store de los juegos creados por el alumnado: https://play.google.com/store/apps/developer?id=eTwinning+Apps

    BWG5
    Juego final en PlayStore

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     Fuente imágenes: elaboración propia.

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