Cyberdiscovery
26
xaneiro
2015 |
Título do proxecto: Cyberdiscovery
Coordinadora do proxecto: María del Carmen Rodríguez
Centro: IES Viera y Clavijo
Categoría de idade: 12 a 15 anos
Enlace aos materiais do proxecto: Blog do proxecto
Cyberdiscovery é un proxecto eTwinning cunha orixinal proposta no que alumnos/as dos centros escolares IES Viera y Clavijo (Tenerife), o Zespół Szkół Gimnazjum Nr 6 Szkoła Podstawowa Nr 13 w Zawierciu (Zawiercie, Polonia) e Heinrich-Böll-Gesamtschule (Oberhausen, Alemaña) centraron a súa investigación no uso de robots e a posibilidade de habitar o planeta Marte.
O proxecto destaca por un uso variado das TIC. Os alumnos investigan e experimentan coa robótica á vez que aprenden programación. Como resultado, o proxecto presenta un amplo catálogo de actividades e materiais orixinais e innovadores.
Trátase, sen dúbida, dunha enriquecedora forma de ensino-aprendizaxe na que se combina habilmente o traballo plástico, os cálculos, o uso dunha lingua estranxeira, o deseño, a actividade investigadora, e, sobre todo, o traballo en equipo.
María del Carmen Rodríguez e Martín Brandon Díaz Arvelo, os docentes participantes no IES Viera y Clavijo resúmennos como se levou a cabo todo o desenvolvemento deste proxecto.
Obxectivos do proxecto
O alumnado de España, Polonia e Alemaña creou unha cidade virtual en Marte onde os robots coexisten e colaboran cos humanos, investigan e utilizan as tecnoloxías máis avanzadas. Como unha corporación internacional de científicos e tecnólogos utilizan o programa Deseñador Lego Digital Designer (CAD – ComputerAidedDesign) para deseñar sensores de cor, montar as pezas, comprobar a súa ensamblaxe en 3D, e ata crear o robot, dirixíndoo con teléfonos intelixentes, por medio de bluetooth ou seguindo instrucións desde Alemaña a España, a Polonia ou viceversa por skype.
Os alumnos investigaron e expuxeron os resultados en mapas conceptuais e chuvias de ideas (Brainstorming), representacións en cómics, vokis, diapositivas, pósteres, etc. Realizaron enquisas de opinión, entrevistando o resto do alumnado, pais, profesorado, astrónomos, científicos e empresarios sobre a cibernética, o uso de robots e as novas tecnoloxías, o uso de programas informáticos nas súas vidas diarias e profesións e como serían os futuros robots, o seu ideal de cidade virtual en Marte, o Universo, etc.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=ZH39zAgFIfU[/youtube]
Fases do proxecto
Primeiro, enviaron un robot piloto, para explorar o planeta vermello e ver as posibilidades de asentamento e preparar o territorio para futuras misións. Por medio das matemáticas, elixiron a mellor situación para a aterraxe, crearon unha máquina do tempo e unha estación transmisor-receptor entre a Terra e Marte para transportar robots, dispositivos ou xente por un buraco de verme a unha velocidade maior ca a luz, atravesando as barreiras do espazo-tempo desde a Terra.
Paseniñamente, enviáronse outros robots e elementos necesarios para a construción dunha cidade (turbinas eólicas, guindastres, fitas transportadoras, materiais para a construción da cidade).
Posteriormente, enviaron un grupo de enxeñeiros para preparar a cidade e habitala, proporcionaron fogares con electricidade e auga e conectáronos á rede de sumidoiros.
Como empregados, participaron na construción de fábricas de produtos necesarios para a vida na cidade cósmica. Como enxeñeiros, deseñaron edificios en 3D, incluíndo invernadoiros, rúas, etc., co programa Google SketchUp 8.
Como científicos, estudaron o clima e a atmosfera dentro e fóra dos edificios e do planeta vermello, realizando experimentos. Os nosos alumnos convertéronse nos primeiros habitantes do novo planeta. Crearon unha Constitución e elixiron a súa presidenta. O famoso cantautor tinerfeño Cristo Manuel Guerra Sánchez, e ex-alumno do IES Viera y Clavijo, creou o himno nacional de Marte para o noso proxecto coa súa canción ‘She’s Electric‘. Creouse unha comunidade marciana que utilizaba o seu propio diñeiro, métodos innovadores para obter auga e alimentos sans, etc.
Finalmente concluíron o proxecto coa conquista doutros planetas do sistema solar e do Universo como Kepler 186f, lanzando foguetes e naves espaciais desde Marte.
En resumo, o alumnado utilizou a súa imaxinación e mais creatividade para deseñar un mundo virtual sostible e diferente á Terra.
Metodoloxía de traballo
O tema da conquista do espazo e a colonización de Marte requiría un coñecemento da física, a astronomía, detalles do planeta e a análise dos fenómenos que ocorren alí. Para iso, entrevistaron astrónomos e científicos, estableceron debates, investigaron en fábricas e resumiron os resultados en diagramas e gráficas. A comunicación entre os socios foi intensa. Revisábase polo miúdo o material elaborado antes de publicalo. Usáronse formularios de avaliación cun deseño especial, analizáronse e estudáronse os fallos e desenvolvéronse estratexias de aprendizaxe para resolver problemas.
Beneficios para os alumnos
Os alumnos non só chegaron a coñecer os dispositivos modernos, e as futuras oportunidades que ofrecen estas marabillas tecnolóxicas, senón que tamén se enfrontaron coa necesidade de reflexionar sobre as cuestións relativas aos problemas do noso planeta e sobre nós mesmos. Tamén aprenderon a ser tolerantes, aceptando diferentes crenzas e actitudes, comprendendo mellor as regras do mundo e o seu funcionamento, aprendendo o respecto mutuo, pero ao mesmo tempo, xustificando os seus puntos de vista, e elixindo as mellores propostas dirixidas a todo o grupo.
Beneficios para os docentes participantes
O proxecto promoveu o desenvolvemento de metodoloxías pedagóxicas creativas e innovadoras que favoreceu o intercambio de experiencias e ideas entre os docentes participantes.
Beneficios para o centro
O proxecto serviu para mellorar a cooperación e comunicación entre as escolas asociadas e a comunidade educativa de cada centro. Destaca especialmente a colaboración entre departamentos e a participación dos pais dos alumnos. O proxecto tamén contou coa axuda de axentes externos, empresas e institucións diversas. O proxecto mellorou a convivencia escolar e facilitou a promoción e difusión do traballo que se realizou no centro escolar.
Acertos
- A integración do proxecto no currículo escolar dos tres países participantes.
- Experimentar coa robótica (Lego Mindstorm ev3) e deseñar programas para dispositivos móbiles proporcionándolle ao alumno a oportunidade de coñecer mellor distintos dispositivos tecnolóxicos innovadores.
- Combinar no desenvolvemento do proxecto a dimensión humanista coas matemáticas, física e tecnoloxía.
Dificultades que xurdiron
- Problemas técnicos no deseño e ensamblaxe de robots, localización de sensores, así como a elección do mellor modelo de teléfono intelixente para dirixilos.
Sobre o recoñecemento de premio nacional eTwinning 2015
Este premio supuxo un recoñecemento ao centro e ao noso labor profesional tanto para min coma para o meu compañeiro de tecnoloxía, Martín Brandon Díaz Arvelo, fomentando unha metodoloxía máis dinámica, interactiva e innovadora non só en inglés senón en todas as materias co uso variado das TIC e a robótica. O alumnado aprende deseñando materiais e realizando traballos orixinais. Isto anímame a traballar en máis proxectos deste tipo. O alumnado xa non reproduce o que se lle ensina, senón que investiga, experimenta, analiza, debate, resolve problemas, é autónomo, crea e goza do que está a aprender.
Promove que toda comunidade educativa e axentes externos se decaten de que a súa participación contribúe a deseñar unha escola máis moderna e futurista que vai alén das nosas fronteiras, das barreiras dos exercicios de clase e dos esquemas escolares.
O alumnado decátase de que a robótica e o uso innovador das TIC son esenciais na súa vida diaria e no seu futuro profesional, a cidade de Marte é a súa nova Europa.
Incluímosvos o simpático vídeo de peche do proxecto no que os alumnos simulan a súa saída do planeta Marte.
[youtube]https://youtu.be/IyYCKVTfe5M?list=UU4lObVyc3ut84oOZFkQMSoQ[/youtube]
Fonte das imaxes: Blog do proxecto Cyberdiscovery.