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    Educación Secundaria y Formación Profesional

    ¿Y si programamos?

    Grupo de Edad

    12 a 15 años

    Temporalización

    7 sesiones

    Socios

    Máximo 3 (grupos nacionales máximo de 3 o 4 alumnos)

    Descripción de la Actividad

    • Los alumnos aprenden a programar con bloques utilizando Scratch.
    • Los alumnos de cada país crean e intercambian sus proyectos Scratch con sus socios. Los proyectos pueden ir relacionados con la temática del proyecto eTwinning.
    • Los alumnos amplían con nuevos bloques los proyectos compartidos por los socios creando una nueva versión. Se comparten y se comentan.
    • Cada equipo elige una versión de todas las producidas.
    • Los docentes recopilan las versiones seleccionadas en una publicación conjunta de todos los miembros del proyecto.

    Objetivos de la Actividad

    1. Aprender a programar con bloques  y crear un proyecto Scratch.
    2. Intercambiar los proyectos para que los socios los amplíen creando nuevas versiones.
    3. Los alumnos deben interactuar en los foros comentando y ayudándose para la realización de la tarea.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    Fase 1 – Preparación: Aprender a programar con bloques

    Paso 1

    Los docentes crean una cuenta de profesor en Scratch (la verificación de la cuenta tarda como máximo un día).

    Paso 2: Preparar la primera sesión

    En la página de Scratch se puede encontrar diferentes tutoriales que incluyen tarjetas de la actividad y una guía para educadores. Se recomienda familiarizarse  con ellos y elegir cuál o cuáles serían adecuados para una primera sesión de introducción al Scratch con alumnos.

    Paso 3:

    Se crea una clase específica para los alumnos del centro escolar (una por centro  para que el profesor pueda comprobar si se han hecho las actividades iniciales fácilmente).

    Para dar de alta a  los alumnos en Scratch lo más sencillo es enviar a través del Twinmail el enlace que nos genera Scratch donde ellos mismos crearán su usuario.

    Nota: Scratch por el momento no permite que los usuarios contengan datos personales como nombre de los alumnos o del centro, tampoco permite símbolos por lo que los usuario que por defecto genera el TwinSpace no nos servirán.

    Paso 4:

    Crear un Estudio en Scratch.

    Un Estudio Scratch no es más que un repositorio donde alumnos y profesor comparten proyectos. Dentro de la clase que se ha creado en Scratch se pueden crear diferentes Estudios para que los alumnos cuelguen allí sus actividades y así poder revisarlos de  forma sencilla.  Siguiendo con nuestro ejemplo, hemos creado dos Estudios: ‘Empezamos’ y ‘Proyectos de inicio’, donde se cuelgan los proyectos Scratch del objetivo 1 y del objetivo 2 tal y como se describe en las instrucciones de la página del TwinSpace.

    Paso 5:

    Crear una  página principal “Primeros pasos” en el TwinSpace con objeto de iniciarse en Scratch. La página contiene:

    • Tabla con la relación de grupos.
    • Enlace para acceder a las actividades de iniciación de Scratch.
    • Instrucciones de los objetivos que deben cumplir, enlace a los distintos tutoriales  y instruccciones para guardar los proyectos. 
    • Enlace a un foro llamado “Primeros Pasos con Scratch”.

    ¡Recuerda! Un equipo internacional está formado por la suma de los grupos nacionales de cada país que forman el equipo. Ejemplo:

    Equipo internacional = 1 grupo Italia+ 1 grupo Francia+ 1 grupo España


    Fase 2: Puesta en práctica

    Paso 1:

    Los alumnos entran a la página principal ‘Primeros pasos’ y realizan los dos objetivos de completar los tutoriales. En el foro “Primeros Pasos con Scratch”, que se encuentra en esta misma página, dejan mensajes indicando las dificultades, dudas y impresiones a la hora de realizar cada uno de los tutoriales. Los miembros del proyecto ayudan a aquellos que tengan dificultades. En principio, el tutor del equipo (docente), solo participa si cree que alguna de las preguntas del foro no está bien resuelta o no es contestada por ningún compañero.

    Paso 2:

    Los alumnos acuden a la subpágina correspondiente de su equipo.

    El primer objetivo es que los alumnos del mismo país de cada equipo internacional  creen un proyecto con Scratch. Podría tratarse de la temática del proyecto eTwinning o de temática libre. Luego lo comparten en el muro colaborativo que hemos incrustado en la misma página. Una vez compartidos sus proyectos en el muro todos tienen que comentar  las producciones de sus compañeros en el mismo muro.

    Es conveniente poner fecha límite para realizar los diferentes objetivos.

    Ejemplo de proyecto original 1: https://scratch.mit.edu/projects/embed/171499661

    Ejemplo de proyecto original 2: https://scratch.mit.edu/projects/10015060/

    Paso 3:

    Los alumnos de otros países comentan las producciones de sus compañeros.

    Paso 4:

    Los alumnos modifican los proyectos hechos por sus socios, ampliándolos y creando nuevas versiones. El objetivo final es crear proyectos Scratch en los que hayan participado todos los socios.

    Para conseguirlo el proyecto original es ampliado por uno de los socios obteniendo una primera versión. Sobre esa primera versión producida por el segundo país participante, trabajarán los terceros socios, obteniendo una segunda y, a su vez, última versión del proyecto. De esta forma, los proyectos finales son el resultado del trabajo de todo el equipo.

    Los alumnos deben seguir el calendario y el orden establecido para las modificaciones.

     22 noviembre
    Crear versión 1 del..
    29 noviembre
    Crear versión 2 del…
    EspañaProyecto original de FranciaProyecto original Italia
    Versión 1 Francia
    FranciaProyecto original de ItaliaProyecto Original España
    Versión 1 Italia
    ItaliaProyecto original de EspañaProyecto Original Francia
    Versión 1 España

    Ejemplo de proyecto 1, versión 1: https://scratch.mit.edu/projects/embed/171278268/

    Ejemplo de proyecto 2, versión 1: https://scratch.mit.edu/projects/171826013/

    Paso 5:

    Si tienen dudas o excesivas dificultades  pueden pedir pistas o ayuda en el hilo de su equipo internacional en el FORO “¿Y si programamos?».

    Paso 6:

    Todos comparten las versiones en el mismo muro donde habían colgado los  proyectos originales.


    Fase 3: RECOGIDA DE DATOS Y PROMOCIÓN

    Paso 1:

    Los compañeros de cada equipo internacional comentan los resultados en el muro y entre todos los proyectos resultantes eligen el proyecto que quieren que los represente. Para elegirlo se puede utilizar el mismo muro de Dotstorming, el cual permite votar.

    Paso 2:

    Los docentes recopilan los proyectos elegidos por cada equipo con los comentarios en una publicación 2.0 (Genially…) y se crea una página en el TwinSpace donde se comparte la publicación.

    Paso 3:

    Los alumnos y los profesores deben ir completando el diario del proyecto. Se podría establecer un orden (por ejemplo, alfabético) y en cada actividad un miembro de cada  equipo internacional debería hacer un comentario y valoración del mismo en el diario del proyecto.

    • Las páginas de Twinspace se pueden hacer públicas desde un inicio, al final de cada etapa o final de proyecto. Un vez públicas se recomienda dar difusión a través de la página web del centro y las redes sociales.
    • En este proyecto se recomienda, como mínimo, hacer difusión en la red de la presentación que recopila todos los proyectos finales.

    PRODUCTO(S)/RESULTADO(S) ESPERADO(S)

    • Muros colaborativos con los disitintos proyectos.
    • Una presentación con los proyectos elegidos por cada equipo internacional.

    HERRAMIENTAS DEL TWINSPACE/HERRAMIENTAS 2.0 EXTERNAS

    • TwinSpace: páginas, chat, mensajes, foro.
    • Herramientas externas: muro colaborativo.
    • Apliaciones para programar con bloques: Scratch, Tynker.
    • Otras herramienta para crear pósters o infografias: Canavas, Genially, Creately.

    TRADUCCIÓN A LENGUAS COOFICIALES

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