O uso de aplicacións móbiles por todos nós é un hábito cotián. Non poderíamos concebir o noso día a día sen comunicarnos a través da mensaxería instantánea, sen comprobar antes de saír da casa o tempo que vai facer ou o estado do tráfico, sen motorizar a nosa actividade física, ou sen entreternos con ese xogo que tanto engancha.
Neste contexto, a programación converteuse na nova forma de alfabetización do século XXI. Tal e como defendía fai case dez anos Jeannette Wing no seu artigo Computational thinking, esta nova competencia debería incluírse na educación formal de todas as nenas e nenos, debido ás numerosas vantaxes que esta aprendizaxe pode supor, entre as que se atopan as seguintes:
– Fomenta a aprendizaxe das matemáticas, a enxeñería, a tecnoloxía e a ciencia. En palabras da propia Wing: “O pensamento computacional implica enfrentarse a problemas e resolvelos, deseñar sistemas e comprender o pensamento humano, facendo uso dos conceptos fundamentais da informática”. Do mesmo modo, tamén promove o pensamiento crítico e abstracto do alumnado, así como o seu razonamento lógico e creatividade.
– Trátase dun recurso innovador e moi cercano ó alumnado, polo que pode aproveitarse para motivalo á hora de traballar.
– Pode abrir unha porta no mundo laboral dos nosos alumnos e alumnas, xa que se estima que, para o 2020, as vacantes en postos relacionados coas TICs alcanzarán as 825 000, nas cales a programación cobrará un papel fundamental. Do mesmo modo, existirán moitos postos de traballo nos que, a pesar de non estar directamente relacionados coas TICs, será necesario saber programar, tal e como se indica neste informe da Comisión Europea.
– É adecuado para traballar contidos de calquer materia, tanto si é do ámbito científico-tecnolóxico como se non, -incluso para realizar proxectos interdisciplinares- e en calquera etapa educativa, desde educación infantil ata bacharelato.
– Non é necesario ser un experto programador, nin sequera ter algún coñecemento previo. Calquera docente cunhas nocións básicas en informática pode iniciarse no mundo da programación a través dos numerosos titoriais abertos que se poden atopar na rede, como os que podemos encontrar aquí e aquí.
Ante esta situación, a comunidade educativa xa empezou a tomar medidas ó respecto: desde a administración, incorporouse nos currículos oficiais dalgunhas Comunidades Autónomas contidos de programación e estanse levando a cabo proxectos piloto, como“Movilicemos la Informática” en Cataluña.
Así mesmo, a Comisión Europea, co respaldo de empresas tecnolóxicas como Microsoft, SAP, Liberty Global e Facebook, creou a Iniciativa Europea de Programación, ou “All You Need Is {C<3DE}”, cuxo principal obxectivo ó promover en toda Europa a programación e a informática, tanto dentro como fóra do ámbito escolar.
Por outro lado, os equipos tecnolóxicos e informáticos desenvolveron diferentes recursos, programas e ferramentas, ó mellor non co obxectivo específico de incorporalo á aula, pero que se están utilizando con resultados moi positivos no proceso de ensino-aprendizaxe. A característica común a todas elas e a súa grande vantaxe é que non se utiliza unha linguaxe de programación propiamente dita, senón bloques gráficos simulando pezas de puzle que hai que ir encaixando para crear a secuencia que se desexe. Isto fai moito máis sinxelo o proceso de programación, facendo que prácticamente calquera persoa sexa capaz de crear unha aplicación. Entre todas elas, destacamos as seguintes: Scratch, ferramenta utilizada por millóns de usuarios en todo o mundo, e a súa versión para nenos e nenas de 5 a 7 anos: Scratch Jr; Lightbot, pensada tamén para os máis pequenos, permite empezar a traballar a lóxica desde os aspectos máis básicos mediante a resolución de puzles de distintos niveis; App Inventor, ferramenta que permite crear aplicacións para dispositivos Android; e por último Code, ferramenta para que os máis pequeños creen videoxogos.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=-SjuiawRMU4[/youtube]
Por último, son os equipos docentes os que incorporan todo nas súas clases, traballando e realizando distintas actividades co seu alumnado. Dentro da comunidade eTwinning, estanse empezando a observar estas prácticas en proxectos cuxo eixe principal é a programación. A continuación mostrámosvos algúns exemplos:
“Nerds go Europe – Game and App Programming”, coordinado polo docente Sergi Gellida ( IES Alfred Ayza-Peñíscola), é un proxecto de colaboración entre dous centros de Austria e España no que o alumnado de bacharelato crea xogos utilizando as aplicacións de AppInventor e Scratch.
“Encoding is easy”, coordinado polo docente Rubén Alarcón (Col.legi Francesc de Borja Moll-Palma de Mallorca), é un proxecto no que alumnos de entre 10 e 12 anos de España, Polonia, Grecia e Turquía crean aplicacións con Scratch para presentarse e contarlle ós demais socios acerca do lugar onde viven, cómo é a súa escola, cáles son as súas aficións, etc. Según Rubén Alarcón, ó seu alumnado de 5º e 6º de EP parecido moi interesante á vez que lles permitiu entender qué é a programación a través dunha ferramenta tan interesante como é Scartch. Ademais, engade o docente, desde o seu punto de vista, coa participación en proxectos como este pódese conseguir o mellor do uso das TIC á vez que se consigue o mellor de eTwinning: unir ás persoas.
Que a programación é a nova competencia do século XXI é un feito; que os centros educativos son actores clave na súa correcta adquisión por parte do alumnado, unha realidade. Desde aquí invitámosvos a sumerxirnos neste mundo e empezar a traballar co voso alumnado neste campo e crear proxectos eTwinning. Seguro que non vos arrepentides.
Fuente de las imágenes: Banco de imágenes de uso libre INTEF, capturas de pantalla del TS de los proyectos reseñados, capturas de pantalla de Scratch, capturas de pantalla “All you need is code”