Actividades para proyectos | Bloque 3 : Interacción
Secundaria. 16 a 18 años
Escape room
Descripción de la actividad
Se plantea un juego a modo de escape room: Los equipos están encerrados en una habitación y para salir de ella han de resolver una serie de enigmas encadenados sobre algún tema relacionado con el proyecto.
- Los profesores escogen un tema y preparan los enigmas en común.
- Se presenta el juego mediante videoconferencia. Los equipos internacionales han de descifrar las pistas y encajarlas en un tiempo determinado. Tendrán un profesor que los ayude.
- Los alumnos se comunican a través de Twinspace y otras herramientas como meetingwords. Cada equipo tiene su documento para anotar sus investigaciones, y utilizan una herramienta de video (voicethread) para dar las soluciones. Al terminar la actividad todos sus trabajos se hacen públicos.
- Ganan todos los equipos que han sido capaces de salir del escape room antes de que el tiempo concluya.
Objetivo de la actividad
- Resolver una serie de enigmas encadenados en equipos internacionales que les permitirá salir de la habitación.
- Investigar sobre el tema propuesto utilizando distintas fuentes
- Intercambiar información y debatir entre los alumnos que forman los equipos internacionales para encontrar la solución.
Desarrollo de la actividad
Fase 1 Preparación
Paso 1 Organización del trabajo por equipos internacionales
Los alumnos ya están distribuidos en equipos internacionales y se asigna un profesor a cada equipo.
Los profesores crean un documento de trabajo en Drive donde recopilan los emails de los alumnos. Con estos emails y la distribución en equipos cada profesor se encargará de crear un documento colaborativo para el equipo que va a tutorizar, compartiendo el documento sólo con ellos. De esta forma cada equipo mantendrá en secreto los enigmas resueltos.
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Paso 2 Creación de la escape room.
- Los docentes escogen un tema y desarrollan todo tipo de enigmas, jeroglíficos, vídeos, notas, etc, conforme al tema del proyecto . Los enigmas han de ser de distintos tipos y formatos: por ejemplo resolver un jeroglifico o anagrama, utilizar código QR para que encuentren palabras en sus centros educativos y las unan, un vídeo donde se grabe un enigma, buscar en la biblioteca o en internet una cita en un libro que da luz al asunto, resolver un problema matemático, audios en los que tengan que reconocer un sonido, etc.
- Los docentes preparan una imagen de una habitación cerrada.
Si quieres, puede utilizar esta imagen C.C (Celda de Al Capone, autor: De Thesab - Trabajo propio, GFDL, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=3185124)
La imagen se sube a Genially y se edita para añadirle las zonas interactivas invisibles. En cada zona interactiva se coloca un enigma.
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Ejemplo de escape room en Genially
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Paso 3 Preparación de la página principal y subpáginas para los equipos
Los docentes crean una página principal donde aparece:
- La distribución de los equipos internacionales.
- Las instrucciones generales de la actividad: los equipos trabajando en común tienen que resolver una serie de enigmas en un tiempo determinado. El profesor dice el número exacto de enigmas que hay en resolver. A medida que vayan desvelando los enigmas el profesor les dará una letra de una palabra. Al final han de colocar las letras y decir la palabra resultante. Se recuerda que se ha compartido el documento para empezar a trabajar y que les habrá llegado un aviso a su correo.
- El genially del escape room con todas las pistas.
En el documento el profesor tutor inserta los enlaces de:
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- un meetingwords para que los alumnos conversen entre ellos
- un voicethread donde los alumnos pondrán las soluciones y la explicación de cada enigma en forma de video.
Todo ello ha de estar preparado antes de que empiece el juego.
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Fase 2: Desarrollo de la actividad
Paso 1: Presentación de la actividad
Los docentes presentan la actividad mediante una videoconferencia.
Inventan una historia en la que cuentan que los equipos están encerrados en esta habitación y que tienen un tiempo determinado para resolver lo planteado o sucederá algo terrible. Todos los equipos que consigan solucionar los enigmas antes del tiempo serán vencedores.
Ejemplo:
Todo tu equipo ha sido secuestrado y encerrado en esta habitación: un terrible peligro os acecha: Dentro de una semana la puerta y la claraboya serán tapiadas y os dejarán encerrados para siempre…
Sin embargo, todavía tenéis una oportunidad. Tenéis que trabajar en común para encontrar y resolver las pistas que hay escondidas en la habitación. Pero tenéis que daros prisa: el tiempo huye como la arena de la playa entre las manos…”
Paso 2: Puesta en práctica:
- Los profesores hacen pública la página de la actividad y dan una semana para resolverlo.
- Cada equipo trabaja desde su documento en el meetingwords, donde discuten y encuentran la solución a cada enigma. Una vez que se resuelve un enigma, un alumno diferente graba la solución en voicethread. Si es correcta, el profesor comparte una letra en el documento común.
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- Se siguen los mismos pasos para cada enigma.
- Una vez resueltos todos las pistas el equipo tendrá todas las letras con las que formar una palabra determinada. Los alumnos ordenan las letras y suben el video con la palabra a voicethread. En el diario del proyecto se pone: EQUIPO X: ¡¡RETO CONSEGUIDO!!
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La actividad se puede hacer de forma sincrónica (en horas de clase) o asincrónica (en horario no escolar) atendiendo al nivel y número de dificultad de las pistas y enigmas que se den. En todo caso, ha de tener un tiempo limitado.
Fase 3: Recogida de datos y Promoción
Una vez terminado el plazo, es interesante que en este punto se comparta en la página inicial los enlaces a los documentos de Drive para documentar el proceso de trabajo.
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Los profesores crean otra página pública con las soluciones y los voicethread de los distintos equipos.
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Los alumnos y los profesores comentan en el diario del proyecto qué les ha parecido la actividad.
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Los profesores también pueden utilizar flipgrid para que los alumnos dejen allí su opinión.
Producto(s)/resultado(s) esperado(s)
- Realización de una escape room relacionada con el tema del proyecto
- Trabajo colaborativo y autónomo de investigación (documento y muro colaborativo)
- Un voicethread que recopile la solución en cada equipo.
Herramientas del TwinSpace/Herramientas 2.0 externas
- Twinspace: páginas, chat, mensajes,
- Herramientas externas: doc de google,dotstorming, genially, voicethread, flipgrid, ...
Temporalización
- Preparación previa de la escape room (sólo participación de los profesores): Dependiendo de la dificultad de los enigmas
- Videoconferencia de presentación de la actividad (1 sesión)
- Actividad en sí: atendiendo al tiempo que se establezca, esta actividad necesitará más o menos días para su ejecución, siendo necesario desarrollarla fuera de clase. Sería aconsejable que no fueran más de 2-3 días.