Siguenos:
  •  
  •  
  • Search
    Close this search box.

    [:es]Impulsa la metodología STEAM en tu centro[:eu]Sustatu STEAM metodologia zure ikastetxean[:gl]Impulsa a metodoloxía STEAM no teu centro[:]

    [:es]

    STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) es una metodología que combina las siguientes disciplinas: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas para que nuestro alumnado aprenda de forma práctica y experiencial. A través de STEAM, los niños y niñas son capaces de enfrentarse a los problemas planteados de manera real, además de desarrollar otras habilidades como el trabajo en equipo o la capacidad de análisis.

    Trabajando de esta manera se pretende que el alumnado afronte un problema tal y como si de un ingeniero se tratara, poniendo en práctica sus conocimientos. Además, se busca el proceso contrario: que el tratamiento de situaciones reales permita el estudio y aprendizaje de los contenidos de las diversas materias científicas, de una manera mucho más motivadora. De esta forma, la retención de los aprendizajes es más prolongada en el tiempo, así como la capacidad de transferirlos de unas situaciones a otras. En definitiva, el aprendizaje por competencias básicas se realiza de una manera mucho más efectiva.

    Metodología:

    Objetivos generales

    Los  objetivos generales que se buscan al participar en este tipo de proyectos son:

    • Promover la enseñanza/aprendizaje de la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería, las Matemáticas y el Arte de forma integrada, en lugar de como áreas compartimentadas de conocimiento.
    • Desarrollar metodologías activas como el aprendizaje basado en problemas y retos o el aprendizaje basado en servicio, así como el de ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) desde los diferentes temas implicados en STEAM.
    • Diseñar actividades que fomenten en el alumnado la curiosidad, el gusto por la experimentación y el desarrollo práctico y el interés por los temas científicos y tecnológicos.
    • Promover la divulgación científica, tecnológica y artística mediante la producción de materiales con contenidos que despierten el interés de toda la comunidad educativa.
    • Diseñar actividades específicas dirigidas al alumnado femenino para mejorar su percepción de las carreras científicas y de ingeniería.
    • Promover el trabajo en equipo y la cooperación en el entorno STEAM como uno de los pilares básicos y comprometerse, individual y colectivamente, a realizar el trabajo de forma adecuada.
    • Desarrollar las competencias STEAM dentro del currículo docente.
    • Contribuir al logro de las competencias básicas del alumnado mediante la implantación de experiencias de aprendizaje basadas en la metodología de investigación de su práctica pedagógica.
    • Mejorar el pensamiento crítico, la concienciación y la integración en la competencia STEAM.
    • Romper los estereotipos de género sobre las carreras STEAM utilizando herramientas y estrategias libres de género.
    • Usar la tecnología como un elemento facilitador, para producir un aprendizaje de calidad, incrementando la confianza y competencia de los alumnos en la misma.

    Competencias:

    El desarrollo de competencias STEAM comprende:

    • El uso de metodologías activas.
    • La alfabetización científica para el alumnado en todas las etapas escolares.
    • El uso del método científico con el alumnado como herramienta de reflexión.
    • La transmisión de valores de sostenibilidad y objetivos de desarrollo sostenible.
    • El desarrollo de la capacidad analítica para crear e impulsar nuevas soluciones a problemas reales.
    • El desarrollo de la creatividad.
    • La contextualización de la docencia STEM y construcción de proyectos STEAM en torno a problemas reales que deben ser resueltos, enfocando las disciplinas STEM en relación con los retos sociales.
    • La integración del arte y el diseño en la enseñanza/aprendizaje, como elementos clave en la innovación.

    Grupos destacados:

    Actualmente estamos de cambio de plataforma digital ya que, como es sabido, eTwinning y School Education Gateway se han fusionado en la nueva European School Education Platform donde a lo largo de este año 2022 serán volcados los Grupos eTwinning ya existentes. En la plataforma eTwinning Live si se escribía en el buscador la palabra “STEAM” o “STEM”, salían muchos grupos relacionados, pero los dos que os presentamos a continuación (en la Plataforma Europea de Educación Escolar, serán migrados en breve con el mismo nombre, aunque posiblemente cambie su hipervínculo) son los seguidos por más miembros de eTwinning debido a  su dinamismo y calidad:

     

    -STEAM: diseña el futuro de la ciencia con eTwinning:https://groups.etwinning.net/157944 Grupo en castellano con más de 17.000 miembros, moderado por el embajador Abel Carenas y creado como punto de encuentro entre docentes de todas las etapas educativas que se trabajan en Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y  Matemática a través de eTwinning. Sus objetivos principales con respecto a STEAM son: dar a conocer buenas prácticas, colaboración docentes, conocimiento de proyectos multidisciplinares, fomento de creatividad,así como difusión de actividades y eventos externos y de los miembros del grupo.

     

     

    -STEM: https://groups.etwinning.net/7619. Grupo en inglés formado por más de 10.000 participantes, coordinado por el embajador Rafael Montero donde se pretende que sea un lugar de encuentro entre docentes de todos los niveles para tratar y compartir con los demás docentes temas relacionados con las Nanotecnologías, TIC, Astronomía, Aprendizaje Basado en la Indagación (Inquiry Based Learning, IBL) e inteligencias múltiples, además de promover las vocaciones científicas, trabajo colaborativo y Ferias Científicas.

    Algunos ejemplos de proyectos eTwinning en los que se ha trabajado con esta metodología y se han alcanzado exitosos resultados son los siguientes:

    Educación Infantil

    Educación Primaria

    Educación Secundaria

    Formación Profesional

    MOOCs/Cursos:

    Ejemplos de buenas prácticas en centros:

    Además, eTwinning ofrece diferentes kits para facilitar el desarrollo de nuestros proyectos. Uno de ellos, relacionado con la metodología STEAM, es el siguiente:
    De STEM a STEAM

    https://www.etwinning.net/es/pub/get-inspired/kits/kit.cfm?id=1322

     Proyecto STEAM en centros educativos

    En algunos centros educativos se integra el proyecto STEAM en el Plan Anual de Centro con los objetivos  principales de mejorar la experiencia de aprendizaje científico-tecnológico del alumnado, mejorar la perspectiva del STEAM y la interdisciplinariedad y aumentar el número de vocaciones en este ámbito. Un ejemplo de implementar el plan STEAM en la escuela o instituto son las Ferias de la Ciencia en las que se puede participar a nivel local o provincial. El IES Etxebarri BHI realiza una Feria de la Ciencia (“Zientzia Azoka”) desde el 2021. En este año el tema central de la exposición fue el Covid19, donde se presentaba la enfermedad por alumnado de 3º ESO (nivel en el que se imparten todas las materias STEAM) a todo el instituto desde la perspectiva de Biología (estudio de enfermedades víricas, vacunas, científicos y científicas) , Física y Química (materiales para las EPIs), Tecnología (creación de pantallas protectoras y dispensadores de hidrogel con impresora 3D), TIC (programación y diseño), Matemáticas (estadísticas sobre la pandemia) y Arte (realización de maquetas y paneles informativos). Vídeo donde se puede ver la Feria (STEAM-AZOKA): https://www.youtube.com/watch?v=RwtrqBZW60E

    Durante el curso 2021-22 se ha seguido con el proyecto, siendo en  este caso el Cambio Climático el eje central para tratar en las diferentes asignaturas STEAM. Tanto en Física-Química como en Biología se han realizado maquetas y póster explicativos ayudados por las Matemáticas para las estadísticas y, de Artes Plásticas para adecuar dichas maquetas. En Tecnología e Informática se programó la impresora 3D para la construcción de aerogeneradores y circuitos cerrados. Un resumen de lo realizado se puede ver en el siguiente vídeo: https://youtu.be/qQAI73AL210

    Recursos de interés:

    Conclusión:

    El principal objetivo de la práctica STEAM no es otro que trabajar para el cambio metodológico, basándonos en un proceso de aprendizaje en el que destaca la participación activa del alumnado, realizando actividades manipulativas y experimentales, de manera que se integren, de forma interdisciplinar, las diferentes materias.

    El alumnado es el verdadero protagonista de su propio proceso de enseñanza-aprendizaje, y el encargado de construir su propio conocimiento a través de la resolución de problemas, para lo cual es fundamental el planteamiento de preguntas, el análisis, la investigación, el rastreo, la estimación y la llegada a una conclusión final.

    Es importante partir de problemas cercanos al alumnado, a su entorno, vinculados a su edad y a sus necesidades reales, para conseguir estimularlos de una manera natural y llegar a una implicación máxima en los mismos.

    De esta manera conseguiremos despertar en el alumnado el interés por la investigación y por el descubrimiento, desarrollando áreas de conocimientos y capacidades necesarias para la revolución digital del presente siglo.

     

    Artículo elaborado por Eva García Navarro, Amaya Alonso Cabria, Isidoro Cayuela García, Leticia Pilar Gil Ramos, María Ángeles Bazalo Miguel  para el SNA eTwinning bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-Compartir Igual 4.0 Licencia Internacional.

    [:eu]

    STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) metodologiak zientzia, teknologia, ingeniaritza, artea eta matematika uztartzen ditu eta gure ikasleek modu praktikoan eta bizipenen bidez ikas dezaten du helburu. STEAMen bidez, haurrak gai dira benetan planteatutako arazoei aurre egiteko, baita beste trebetasun batzuk garatzeko ere, hala nola talde-lana edo analisi-gaitasuna.

    Horrela lan eginda, ikasleek arazoei ingeniariak bailiran aurre egin diezaieten lortu nahi da, haien ezagutzak praktikan jarriz. Gainera, kontrako prozesua bilatzen da: benetako egoerak landuz jakintzagai zientifikoen edukiak askoz ere modu motibagarriagoan ikasteko aukera ematea. Horrela, ikaskuntzak luzaroagoan atxikitzen dira, bai eta egoera batzuetatik beste batzuetara transferitzeko gaitasuna ere. Funtsean, oinarrizko gaitasunen bidezko ikaskuntza askoz ere modu eraginkorragoan egiten da.

    Metodologia:

     

    Helburu orokorrak

    Era honetako proiektuetan parte hartuz lortu nahi diren helburu orokorrak honakoak dira:

    • Zientziaren, teknologiaren, ingeniaritzaren, matematikaren eta artearen irakaskuntza/ikaskuntza modu bateratuan sustatzea, ezagutza-eremu itxi gisa sustatu beharrean.
    • Metodologia aktiboak garatzea, arazoetan eta erronketan oinarritutako ikaskuntza edo zerbitzuan oinarritutako ikaskuntza kasu, bai eta POI (Proiektuetan Oinarritutako Ikaskuntza) ere, STEAMek barne hartzen dituen gaietatik abiatuta.
    • Ikasleengan jakin-mina, esperimentazioarekiko eta garapen praktikoarekiko zaletasuna eta gai zientifiko eta teknologikoekiko interesa sustatzen duten jarduerak diseinatzea.
    • Digulgazio zientifiko, teknologiko eta artistikoa sustatzea, hezkuntza-komunitate osoaren interesa piztuko duten edukiak jorratzen dituzten materialak ekoiztuz.
    • Emakumezko ikasleei zuzendutako jarduerak diseinatzea, zientzietako eta ingeniaritzietako karrerei buruz duten ustea hobetzeko.
    • STEAM ingurunean talde-lana eta lankidetza sustatzea funtsezko euskarriak diren aldetik, eta lana behar bezala egiteko konpromisoa hartzea, banaka zein taldean.
    • STEAM gaitasunak garatzea irakaskuntza-curriculumaren barruan.
    • Ikasleei oinarrizko gaitasunak lortzen laguntzea, haien praktika pedagogikoaren ikerketa-metodologian oinarritutako ikaskuntza-bizipenak ezarriz.
    • STEAM gaitasunean pentsamendu kritikoa, kontzientziazioa eta integrazioa hobetzea.
    • STEAM karrerei buruzko genero-estereotipoak haustea, generorik gabeko tresnak eta estrategiak erabiliz.
    • Teknologia kalitatezko ikaskuntza sortzeko elementu erraztaile gisa erabiltzea, ikasleek teknologia erabiltzeko duten konfiantza eta gaitasuna areagotuz.

     

     

    Gaitasunak:

    STEAM gaitasunek honakoak barne hartzen dituzte:

    • Metodologia aktiboak erabiltzea.
    • Ikasleen alfabetatze zientifikoa eskola-etapa guztietan.
    • Metodo zientifikoa erabiltzea ikasleekin, hausnarketarako tresna gisa.
    • Iraunkortasun-balioak eta garapen iraunkorreko helburuak transmititzea.
    • Gaitasun analitikoa garatzea benetako arazoentzako konponbide berriak sortu eta bultzatzeko.
    • Sormena garatzea.
    • STEM irakaskuntza testuinguruan kokatzea eta STEAM proiektuak sortzea, konpondu beharreko benetako arazoak ardatz hartuta, STEM diziplinak gizarte-erronketara bideratuz.
    • Artea eta diseinua irakaskuntzan/ikaskuntzan integratzea, berrikuntzaren funtsezko elementu gisa.

     

    Talde nabarmenak:

    Une honetan, beste plataforma digital batera aldatzen ari gara; izan ere, jakina denez, eTwinning-ek eta School Education Gateway-k bat egin dute European School Education Platform berrian, eta 2022an, dagoeneko existitzen diren eTwinning Taldeak irauliko dira. eTwinning Live plataforman, bilatzailean “STEAM” edo “STEM” hitzak idaztean, erlazionatutako talde asko ateratzen ziren, baina jarraian aurkezten dizkizuegun biak (Eskola Hezkuntzako Europako Plataforman, laster migratuko dira izen berarekin, nahiz eta litekeena den haien hiperesteka aldatzea) eTwinning-eko kide gehien jarraitzen dituztenak dira, dinamismoa eta kalitatea direla eta:

    – STEAM: diseinatu zientziaren etorkizuna eTwinning-ekin: https://groups.etwinning.net/157944 Gaztelaniazko taldea, 17.000 kidetik gora dituena, Abel Carenas enbaxadoreak moderatua eta eTwinning-en bidez zientzia, teknologia, ingeniaritza, artea eta matematika jorratzen duten hezkuntza-etapa guztietako irakasleen arteko topagune gisa sortua. STEAMi dagokionez dituen helburu nagusiak honakoak dira: jardunbide egokiak ezagutaraztea, irakasleekin lankidetzan aritzea, diziplina anitzeko proiektuak ezagutzea, sormena sustatzea, eta bai kanpoko bai taldekideen jarduerak eta ekitaldiak jakitera ematea.

    -STEM: https://groups.etwinning.net/7619. 10.000 parte-hartzaile baino gehiagok osatutako ingelesezko taldea, Rafael Montero enbaxadoreak koordinatua. Maila guztietako irakasleen arteko topaleku izatea du helburu, beste irakasleekin nanoteknologiekin, IKTekin, astronomiarekin, Ikerkuntzan Oinarritutako Ikaskuntzarekin (Inquiry Based Learning, IBL) eta adimen anitzekin lotutako gaiak jorratu eta partekatzeko, bai eta bokazio zientifikoak, lankidetza eta azoka zientifikoak sustatzeko ere.

    Hona hemen metodologia horrekin lan eginda emaitza arrakastatsuak lortu dituzten eTwinning proiektuen hainbat adibide:

    Haur Hezkuntza

     

    Lehen Hezkuntza

     

    Bigarren Hezkuntza

     

    Lanbide Heziketa

     

    MOOC/Ikastaroak:

     

    Ikastetxeetako jardunbide egokien adibideak:

    Gainera, eTwinning-ek hainbat kit eskaintzen ditu gure proiektuak garatzea errazagoa izan dadin. Hona hemen, STEAM metodologiarekin lotuta dagoen bat:

    STEMetik STEAMera

    https://www.etwinning.net/es/pub/get-inspired/kits/kit.cfm?id=1322

     

    STEAM proiektua ikastetxeetan

    Zenbait ikastetxetan, STEAM proiektua Ikastetxearen Urteko Planean txertatzen da, nagusiki, ikasleen ikaskuntza zientifiko-teknologikoaren esperientzia hobetzeko, STEAMen eta diziplinartekotasunaren ikuspegia hobetzeko eta arlo horietako bokazioa areagotzeko. STEAM plana eskolan edo institutuan inplementatzearen adibide bat Zientzia Azokak dira, non tokiko edo probintziako mailan parte har daitekeen. IES Etxebarri BHIk Zientzia Azoka egiten du 2021az geroztik. Aurten erakusketaren gai nagusia Covid19 izan zen. 3. DBHko ikasleek (ikasmaila horretan ematen dira STEAM ikasgai guztiak) gaixotasunari buruzko aurkezpena egin zioten institutu osoari hainbat ikuspegitatik: Biologia (gaixotasun birikoak aztertzea, txertoak, zientzialariak), Fisika eta Kimika (NBEetarako materialak), Teknologia (3D inprimagailuarekin hidrogel-banatzaileak eta pantaila babesgarriak sortzea), IKTak (programazioa eta diseinua), Matematika (pandemiari buruzko estatistikak) eta Artea (maketak eta informazio-panelak egitea) ikuspegietatik. STEAM-AZOKA bideo honetan ikus daiteke: https://www.youtube.com/watch?v=RwtrqBZW60E

     

    2021-22 ikasturtean proiektuarekin jarraitu da, eta kasu honetan aldaketa klimatikoa izan da STEAM irakasgaietan jorratu den ardatz nagusia. Bai Fisika eta Kimikan, bai Biologian maketak eta azalpen-posterrak egin dira, estatistiketarako Matematikak eta maketa horiek egokitzeko Arte Plastikoek lagunduta. Teknologian eta Informatikan 3D inprimagailua programatu zen aerosorgailuak eta zirkuitu itxiak eraikitzeko. Egindakoaren laburpen bat bideo honetan dago ikusgai: https://youtu.be/qQAI73AL210

     

    Baliabide interesgarriak:

     

     

    Ondorioa:

    STEAMen helburu nagusia aldaketa metodologikoa lortzeko lan egitea da, ikasleen parte-hartze aktiboa ardatz duen ikaskuntza-prozesuan oinarrituta, manipulazio- eta esperimentazio-jarduerak eginez, jakintzagaiak diziplinartean integratzeko.

    Ikasleak dira euren irakaskuntza-ikaskuntza prozesuaren benetako protagonistak, eta arazoak ebatziz euren ezagutza eraikitzeko ardura dute. Horretarako, ezinbestekoa da galderak egitea, aztertzea, ikertzea, arakatzea, zenbatestea eta azken ondorio batera iristea.

    Garrantzitsua da ikasleei hurbilekoak zaizkien arazoetatik abiatzea, euren adinarekin eta benetako premiekin lotuta daudenetatik, modu naturalean estimulatzeko eta ahalik eta inplikazio handiena lortzeko.

    Horrela, ikasleengan ikerketarekiko eta aurkikuntzarekiko interesa piztuko dugu, mende honetako iraultza digitalerako beharrezkoak diren ezagutza- eta gaitasun-arloak garatuz.

    [:gl]

    STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) é unha metodoloxía que combina as seguintes disciplinas: Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñería, Arte e Matemáticas para que o noso alumnado aprenda de forma práctica e experiencial. A través de STEAM, os nenos e nenas son capaces de enfrontarse ós problemas formulados de maneira real, ademais de desenvolver outras habilidades como o traballo en equipo ou a capacidade de análise.

    Traballando desta maneira preténdese que o alumnado afronte un problema tal e como se dun enxeñeiro se tratase, poñendo en práctica os seus coñecementos. Ademais, búscase o proceso contrario: que o tratamento de situacións reais permita o estudo e aprendizaxe dos contidos das diversas materias científicas, dunha maneira moito máis motivadora. Desta forma, a retención das aprendizaxes é máis prolongada no tempo, así como a capacidade de transferilos dunhas situacións a outras. En definitiva, a aprendizaxe por competencias básicas realízase dunha maneira moito máis efectiva.

    Metodoloxía:

    Obxectivos xerais

    Os  obxectivos xerais que se buscan ó participar neste tipo de proxectos son:

    • Promover o ensino/aprendizaxe da Ciencia, a Tecnoloxía, a Enxeñería, as Matemáticas e a Arte de forma integrada, en lugar de como áreas compartimentadas de coñecemento.
    • Desenvolver metodoloxías activas como a aprendizaxe baseado en problemas e retos ou a aprendizaxe baseada en servizo, así como o de ABP (Aprendizaxe Baseada en Proxectos) desde os diferentes temas implicados en STEAM.
    • Deseñar actividades que fomenten no alumnado a curiosidade, o gusto pola experimentación e o desenvolvento práctico e o interese polos temas científicos e tecnolóxicos.
    • Promover a divulgación científica, tecnolóxica e artística mediante a produción de materiais con contidos que esperten o interese de toda a comunidade educativa.
    • Deseñar actividades específicas dirixidas ó alumnado feminino para mellorar a súa percepción das carreiras científicas e de enxeñería.
    • Promover o traballo en equipo e a cooperación na contorna STEAM como un dos pilares básicos e comprometerse, individual e colectivamente, a realizar o traballo de forma axeitada.
    • Desenvolver as competencias STEAM dentro do currículo docente.
    • Contribuír ó logro das competencias básicas do alumnado mediante a implantación de experiencias de aprendizaxe baseadas na metodoloxía de investigación da súa práctica pedagóxica.
    • Mellorar o pensamento crítico, a concienciación e a integración na competencia STEAM.
    • Romper os estereotipos de xénero sobre as carreiras STEAM empregando ferramentas e estratexias libres de xénero.
    • Usar a tecnoloxía como un elemento facilitador, para producir unha aprendizaxe de calidade, incrementando a confianza e competencia dos alumnos na mesma.

    Competencias:

    O desenvolvemento de competencias STEAM comprende:

    • O uso de metodoloxías activas.
    • A alfabetización científica para o alumnado en todas as etapas escolares.
    • O uso do método científico co alumnado como ferramenta de reflexión.
    • A transmisión de valores de sostibilidade e obxectivos de desenvolvemento sostible.
    • O desenvolvemento da capacidade analítica para crear e impulsar novas solucións a problemas reais.
    • O desenvolvento da creatividade.
    • A contextualización da docencia STEM e construción de proxectos STEAM en torno a problemas reais que deben ser resoltos, enfocando as disciplinas STEM en relación cos retos sociais.
    • A integración da arte e o deseño no ensino/aprendizaxe, como elementos clave na innovación.

    Grupos destacados:

    Actualmente estamos de cambio de plataforma dixital, xa que, como é sabido, eTwinning e School Education Gateway fusionárons e na nova European School Education Platform onde ó longo deste ano 2022 serán volcados os Grupos eTwinning xa existentes. Na plataforma eTwinning Live se se escribía no buscador a palabra “STEAM” ou “STEM”, saían moitos grupos relacionados, pero os dous que vos presentamos a continuación (na Plataforma Europea de Educación Escolar, serán migrados en breve co mesmo nome, aínda que posiblemente cambie o seu hipervínculo) son os seguidos por máis membros de eTwinning debido ó  seu dinamismo e calidade:

    -STEAM: deseña o futuro da ciencia con eTwinning: https://groups.etwinning.net/157944 Grupo en castelán con máis de 17.000 membros, moderado polo embaixador Abel Carenas e creado como punto de encontro entre docentes de todas as etapas educativas que se traballan en Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñería, Arte e  Matemática a través de eTwinning. Os seus obxectivos principais con respecto a STEAM son: dar a coñecer boas prácticas, colaboración docentes, coñecemento de proxectos multidisciplinares, fomento de creatividade,así como difusión de actividades e eventos externos e dos membros do grupo.

    -STEM: https://groups.etwinning.net/7619. Grupo en inglés formado por máis de 10.000 participantes, coordinado polo embaixador Rafael Montero onde se pretende que sexa un lugar de encontro entre docentes de todos os niveis para tratar e compartir cos demais docentes temas relacionados coas Nanotecnoloxías, TIC, Astronomía, Aprendizaxe Baseada na Indagación (Inquiry Based Learning, IBL) e intelixencias múltiples, ademais de promover as vocacións científicas, traballo colaborativo e Feiras Científicas.

     Algúns exemplos de proxectos eTwinning nos que se traballou con esta metodoloxía e alcanzáronse exitosos resultados son os seguintes:

    Educación Infantil

     

    Educación Primaria

     

    Educación Secundaria

     

    Formación Profesional

     

    MOOCs/Cursos:

     

    Exemplos de boas prácticas en centros:

    Ademais, eTwinning ofrece diferentes kits para facilitar o desenvolvemento dos nosos proxectos. Un deles, relacionado coa metodoloxía STEAM, é o seguinte:

    De STEM a STEAM

    https://www.etwinning.net/es/pub/get-inspired/kits/kit.cfm?id=1322

     

    Proxecto STEAM en centros educativos

    Nalgúns centros educativos intégrase o proxecto STEAM no Plan Anual de Centro cos obxectivos  principais de mellorar a experiencia da aprendizaxe científico-tecnolóxica do alumnado, mellorar a perspectiva do STEAM e a interdisciplinariedade e aumentar o número de vocacións neste ámbito. Un exemplo de implementar o plan STEAM na escola ou instituto son as Ferias da Ciencia nas que se pode participar a nivel local ou provincial. O IES Etxebarri BHI realiza unha Feira da Ciencia (“Zientzia Azoka”) desde o 2021. Neste ano o tema central da exposición fue o Covid19, onde se presentaba a enfermidade polo alumnado de 3º ESO (nivel no que se imparten todas as materias STEAM) a todo o instituto desde a perspectiva de Bioloxía (estudo de enfermidades víricas, vacinas, científicos e científicas) , Física e Química (materiais para as EPIs), Tecnoloxía (creación de pantallas protectoras e dispensadores de hidroxel con impresora 3D), TIC (programación e deseño), Matemáticas (estatísticas sobre a pandemia) e Arte (realización de maquetas e paneis informativos). Vídeo onde se pode ver a Feira (STEAM-AZOKA): https://www.youtube.com/watch?v=RwtrqBZW60E

     

    Durante o curso 2021-22 seguiuse co proxecto, sendo neste caso o Cambio Climático o eixe central para tratar nas diferentes materias STEAM. Tanto en Física-Química como en Bioloxía realizaron maquetas e póster explicativos axudados polas Matemáticas para as estatísticas e, de Artes Plásticas para adecuar ditas maquetas. En Tecnoloxía e Informática programouse a impresora 3D para a construción de aeroxeradores e circuítos pechados. Un resumo do realizado pódese ver no seguinte vídeo: https://youtu.be/qQAI73AL210

     

    Recursos de interese:

     

    Conclusión:

    O principal obxectivo da práctica STEAM non é outro que traballar para o cambio metodolóxico, baseándonos nun proceso de aprendizaxe  no que destaca a participación activa do alumnado, realizando actividades manipulativas e experimentais, de maneira que se integren, de forma interdisciplinar, as diferentes materias.

    O alumnado é o verdadeiro protagonista do seu propio proceso de ensino-aprendizaxe, e o encargado de construír o seu propio coñecemento a través da resolución de problemas, para o cal é fundamental a formulación de preguntas, a análise, a investigación, o rastrexo, a estimación e a chegada a unha conclusión final.

    É importante partir de problemas cercanos ó alumnado, á súa contorna, vinculados á súa idade e ás súas necesidades reais, para conseguir estimulalos dunha maneira natural e chegar a unha implicación máxima nos mesmos.

    Desta maneira conseguiremos espertar no alumnado o interese pola investigación e polo descubrimento, desenvolvendo áreas de coñecementos e capacidades necesarias para a revolución dixital do presente século.

    [:]

    Últimas entradas
    Seminario eTwinning Bilateral España-Francia «Bienestar en el centro educativo»
    mayo 2024
    eTwinning Seminar “eTwinning and Erasmus+ projects”
    mayo 2024
    sostenibilidad
    eTwinning: Aprendizaje para la sostenibilidad
    mayo 2024
    Nuevos Centros eTwinning 2024-2025
    mayo 2024
    Relevancia
    eTwinning
    Formación
    Novedades
    Etiquetas Frecuentes
    Wellbeing
    Well being
    webinar del mes
    Webinar
    web
    visitas a centros
    visita a centros
    Visita a centro educativos
    Visita a centro educativo
    Visita a centro
    visibilidad
    Viena

    Artículos relacionados

    Estás a tiempo de unirte al MOOC "eTwinning en abierto"
    22/09/2023
    MOOC "eTwinning en abierto" (4ª ed.) 2021
    22/09/2023
    Premios Nacionales eTwinning 2020
    22/09/2023

    Deja una respuesta

    Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

    Filtros

    Filtrar por Edad
    Filtrar por Edad
    Estado
    País