Impulsa la metodología STEAM en tu centro

Impulsa la metodología STEAM en tu centro

Embajadores Novedades Proyectos

STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) es una metodología que combina las siguientes disciplinas: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas para que nuestro alumnado aprenda de forma práctica y experiencial. A través de STEAM, los niños y niñas son capaces de enfrentarse a los problemas planteados de manera real, además de desarrollar otras habilidades como el trabajo en equipo o la capacidad de análisis.

Trabajando de esta manera se pretende que el alumnado afronte un problema tal y como si de un ingeniero se tratara, poniendo en práctica sus conocimientos. Además, se busca el proceso contrario: que el tratamiento de situaciones reales permita el estudio y aprendizaje de los contenidos de las diversas materias científicas, de una manera mucho más motivadora. De esta forma, la retención de los aprendizajes es más prolongada en el tiempo, así como la capacidad de transferirlos de unas situaciones a otras. En definitiva, el aprendizaje por competencias básicas se realiza de una manera mucho más efectiva.

Metodología:

Objetivos generales

Los  objetivos generales que se buscan al participar en este tipo de proyectos son:

  • Promover la enseñanza/aprendizaje de la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería, las Matemáticas y el Arte de forma integrada, en lugar de como áreas compartimentadas de conocimiento.
  • Desarrollar metodologías activas como el aprendizaje basado en problemas y retos o el aprendizaje basado en servicio, así como el de ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) desde los diferentes temas implicados en STEAM.
  • Diseñar actividades que fomenten en el alumnado la curiosidad, el gusto por la experimentación y el desarrollo práctico y el interés por los temas científicos y tecnológicos.
  • Promover la divulgación científica, tecnológica y artística mediante la producción de materiales con contenidos que despierten el interés de toda la comunidad educativa.
  • Diseñar actividades específicas dirigidas al alumnado femenino para mejorar su percepción de las carreras científicas y de ingeniería.
  • Promover el trabajo en equipo y la cooperación en el entorno STEAM como uno de los pilares básicos y comprometerse, individual y colectivamente, a realizar el trabajo de forma adecuada.
  • Desarrollar las competencias STEAM dentro del currículo docente.
  • Contribuir al logro de las competencias básicas del alumnado mediante la implantación de experiencias de aprendizaje basadas en la metodología de investigación de su práctica pedagógica.
  • Mejorar el pensamiento crítico, la concienciación y la integración en la competencia STEAM.
  • Romper los estereotipos de género sobre las carreras STEAM utilizando herramientas y estrategias libres de género.
  • Usar la tecnología como un elemento facilitador, para producir un aprendizaje de calidad, incrementando la confianza y competencia de los alumnos en la misma.

Competencias:

El desarrollo de competencias STEAM comprende:

  • El uso de metodologías activas.
  • La alfabetización científica para el alumnado en todas las etapas escolares.
  • El uso del método científico con el alumnado como herramienta de reflexión.
  • La transmisión de valores de sostenibilidad y objetivos de desarrollo sostenible.
  • El desarrollo de la capacidad analítica para crear e impulsar nuevas soluciones a problemas reales.
  • El desarrollo de la creatividad.
  • La contextualización de la docencia STEM y construcción de proyectos STEAM en torno a problemas reales que deben ser resueltos, enfocando las disciplinas STEM en relación con los retos sociales.
  • La integración del arte y el diseño en la enseñanza/aprendizaje, como elementos clave en la innovación.

Grupos destacados:

Actualmente estamos de cambio de plataforma digital ya que, como es sabido, eTwinning y School Education Gateway se han fusionado en la nueva European School Education Platform donde a lo largo de este año 2022 serán volcados los Grupos eTwinning ya existentes. En la plataforma eTwinning Live si se escribía en el buscador la palabra “STEAM” o “STEM”, salían muchos grupos relacionados, pero los dos que os presentamos a continuación (en la Plataforma Europea de Educación Escolar, serán migrados en breve con el mismo nombre, aunque posiblemente cambie su hipervínculo) son los seguidos por más miembros de eTwinning debido a  su dinamismo y calidad:

 

-STEAM: diseña el futuro de la ciencia con eTwinning:https://groups.etwinning.net/157944 Grupo en castellano con más de 17.000 miembros, moderado por el embajador Abel Carenas y creado como punto de encuentro entre docentes de todas las etapas educativas que se trabajan en Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y  Matemática a través de eTwinning. Sus objetivos principales con respecto a STEAM son: dar a conocer buenas prácticas, colaboración docentes, conocimiento de proyectos multidisciplinares, fomento de creatividad,así como difusión de actividades y eventos externos y de los miembros del grupo.

 

 

-STEM: https://groups.etwinning.net/7619. Grupo en inglés formado por más de 10.000 participantes, coordinado por el embajador Rafael Montero donde se pretende que sea un lugar de encuentro entre docentes de todos los niveles para tratar y compartir con los demás docentes temas relacionados con las Nanotecnologías, TIC, Astronomía, Aprendizaje Basado en la Indagación (Inquiry Based Learning, IBL) e inteligencias múltiples, además de promover las vocaciones científicas, trabajo colaborativo y Ferias Científicas.

Algunos ejemplos de proyectos eTwinning en los que se ha trabajado con esta metodología y se han alcanzado exitosos resultados son los siguientes:

Educación Infantil

Educación Primaria

Educación Secundaria

Formación Profesional

MOOCs/Cursos:

Ejemplos de buenas prácticas en centros:

Además, eTwinning ofrece diferentes kits para facilitar el desarrollo de nuestros proyectos. Uno de ellos, relacionado con la metodología STEAM, es el siguiente:
De STEM a STEAM

https://www.etwinning.net/es/pub/get-inspired/kits/kit.cfm?id=1322

 Proyecto STEAM en centros educativos

En algunos centros educativos se integra el proyecto STEAM en el Plan Anual de Centro con los objetivos  principales de mejorar la experiencia de aprendizaje científico-tecnológico del alumnado, mejorar la perspectiva del STEAM y la interdisciplinariedad y aumentar el número de vocaciones en este ámbito. Un ejemplo de implementar el plan STEAM en la escuela o instituto son las Ferias de la Ciencia en las que se puede participar a nivel local o provincial. El IES Etxebarri BHI realiza una Feria de la Ciencia (“Zientzia Azoka”) desde el 2021. En este año el tema central de la exposición fue el Covid19, donde se presentaba la enfermedad por alumnado de 3º ESO (nivel en el que se imparten todas las materias STEAM) a todo el instituto desde la perspectiva de Biología (estudio de enfermedades víricas, vacunas, científicos y científicas) , Física y Química (materiales para las EPIs), Tecnología (creación de pantallas protectoras y dispensadores de hidrogel con impresora 3D), TIC (programación y diseño), Matemáticas (estadísticas sobre la pandemia) y Arte (realización de maquetas y paneles informativos). Vídeo donde se puede ver la Feria (STEAM-AZOKA): https://www.youtube.com/watch?v=RwtrqBZW60E

Durante el curso 2021-22 se ha seguido con el proyecto, siendo en  este caso el Cambio Climático el eje central para tratar en las diferentes asignaturas STEAM. Tanto en Física-Química como en Biología se han realizado maquetas y póster explicativos ayudados por las Matemáticas para las estadísticas y, de Artes Plásticas para adecuar dichas maquetas. En Tecnología e Informática se programó la impresora 3D para la construcción de aerogeneradores y circuitos cerrados. Un resumen de lo realizado se puede ver en el siguiente vídeo: https://youtu.be/qQAI73AL210

Recursos de interés:

Conclusión:

El principal objetivo de la práctica STEAM no es otro que trabajar para el cambio metodológico, basándonos en un proceso de aprendizaje en el que destaca la participación activa del alumnado, realizando actividades manipulativas y experimentales, de manera que se integren, de forma interdisciplinar, las diferentes materias.

El alumnado es el verdadero protagonista de su propio proceso de enseñanza-aprendizaje, y el encargado de construir su propio conocimiento a través de la resolución de problemas, para lo cual es fundamental el planteamiento de preguntas, el análisis, la investigación, el rastreo, la estimación y la llegada a una conclusión final.

Es importante partir de problemas cercanos al alumnado, a su entorno, vinculados a su edad y a sus necesidades reales, para conseguir estimularlos de una manera natural y llegar a una implicación máxima en los mismos.

De esta manera conseguiremos despertar en el alumnado el interés por la investigación y por el descubrimiento, desarrollando áreas de conocimientos y capacidades necesarias para la revolución digital del presente siglo.

 

Artículo elaborado por Eva García Navarro, Amaya Alonso Cabria, Isidoro Cayuela García, Leticia Pilar Gil Ramos, María Ángeles Bazalo Miguel  para el SNA eTwinning bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-Compartir Igual 4.0 Licencia Internacional.

Los proyectos eTwinning en los Planes Digitales de Centro

Los proyectos eTwinning en los Planes Digitales de Centro

Novedades

Entre los objetivos del Plan de Acción de la Educación Digital (2021-2027)  se encuentran  la mejora de  la calidad de la enseñanza apoyada en tecnologías educativas mediante el desarrollo de un ecosistema educativo digital de alto rendimiento y el desarrollo eficiente de las competencias digitales. Una de las medidas que incluye este proyecto se centra en los Planes de transformación digital para instituciones de educación y formación. Es en este contexto donde se sitúa el desarrollo de los Planes Digitales de Centro como que aprovechan los recursos pedagógicos y digitales para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje y que se incluyen en el proyecto educativo de centro. El Marco Europeo para Organizaciones Digitalmente Competentes (DigCompOrg), constituye la principal referencia para el desarrollo de los Planes Digitales de Centro. Continuar leyendo

Plataforma Europea de Educación Escolar: Preguntas más frecuentes

Plataforma Europea de Educación Escolar: Preguntas más frecuentes

Novedades

Documento actualizado a día 26/09/2022

En 2022 las plataformas School Education Gateway y eTwinning de la Comisión Europea se unen en la Plataforma Europea de Educación Escolar: todo su contenido y servicios estarán disponibles bajo un mismo techo. Comprueba cómo afecta a tu cuenta eTwinning.

En breve, se lanzará una actualización de la nueva plataforma incluyendo las siguientes implementaciones:

  • Los TwinSpaces y Grupos eTwinning se migrarán de forma gradual desde la anterior plataforma
  • Actualización del Networking Area con mejoras en las búsquedas avanzadas (usuarios, centros/organizaciones y búsqueda de socios)
  • Apertura del proceso de solicitud de Reconocimiento eTwinning School (en las próximas semanas)
  • Sistema interno de mail para eTwinning
  • El área de desarrollo profesional incluirá webinars y catálogo de cursos.
  • El contenido editorial se migrará gradualmente desde las anteriores plataformas.

Se actualizarán otras funcionalidades y secciones en los próximos meses, incluyendo:

  • Salas y Comentarios (nuevo) en eTwinning
  • Perfiles de proyectos enriquecidos.
  • Portfolios de usuarios.
  • Mejora de TwinSpaces y eTwinning Groups.

Os recordamos que los sellos de Calidad nacionales y los portfolios no estarán disponibles temporalmente en la nueva plataforma, por lo que recomendamos descargarlos de eTwinning Live antes de la desconexión el próximo día 30 de septiembre.

En caso de que necesites ayuda, puedes encontrar información actualizada en las siguientes preguntas y respuestas:

Continuar leyendo

¿Quieres saber más sobre el aprendizaje mixto o blended learning?

¿Quieres saber más sobre el aprendizaje mixto o blended learning?

Formación en línea Novedades

1.¿Por qué elegir blended learning? 

El aprendizaje mixto o blended learning pretende ante todo, favorecer y desarrollar el proceso de aprendizaje desde una óptica integrada. Esta visión holística se adhiere perfectamente al contexto actual, donde la flexibilidad es la clave. Sin embargo, ¿Existe una definición clara para blended learning? Podríamos aventurarnos a decir que no. Este modelo, surge como respuesta a la demanda creciente de aprendizaje fuera del contexto presencial con el objetivo de potenciar el  trabajo de habilidades de manera autónoma y con el apoyo de las nuevas fuentes de información que ofrecen las redes de manera abierta. Por otro lado, el aprendizaje mixto se apoya en el formato presencial y de intercambio, el cual ahora adquiere un rol completamente diferente. Por lo tanto, se puede sugerir que blended learning es un modelo híbrido que combina el aprendizaje online y offline. 

Así pues, ¿Qué nos ofrece este modelo híbrido?:
Versatilidad: Posibilidad de utilizar diferentes metodologías y herramientas en diferentes momentos del proceso de aprendizaje.
Flexibilidad: Blended learning se adapta a todos los perfiles, esto permite que cada docente cree su propio modelo adaptado a sus necesidades y las de los alumnos.
Organización: La combinación de off y online permite ampliar la temporalización de actividades; las barreras tiempo y espacio se diluyen permitiendo la adquisición asincrónica de habilidades.
Personalización: En blended learning el alumno es el centro en el proceso de aprendizaje. Dirigido por el docente, se convierte en protagonista de un modelo en el que se selecciona cómo, cuándo y dónde adquirir destrezas que luego serán evaluadas o compartidas en las sesiones offline, contribuyendo así a la autonomía y la motivación del aprendiz.
Creatividad: La inspiración y la innovación surgen fruto de la flexibilidad en el proceso de aprendizaje gracias a la combinación de recursos múltiples y al fomento de la autonomía del alumnado.

2. ¿Cómo hacer el cambio hacia blended learning? 

La tecnología se ha hecho un hueco indispensable en nuestra vida, y es más que natural que herramientas como ordenadores, tabletas e incluso smartphones ganen presencia en las clases.
Proponemos varias ideas para ir introduciendo el Blended Learning en las aulas:
Probar con el Flipped Classroom: con este modelo el alumno usa el tiempo fuera del aula para preparar las lecciones, familiarizarse con nuevos conceptos que encuentra en su plataforma digital (Moodle, Classroom…) y que han sido programados por el profesor. El tiempo en el aula se utiliza para la práctica, realizar ejercicios de refuerzo, debatir o aclarar puntos concretos. Permite a los profesores aprovechar al máximo el componente social del aula, mientras se aseguran de que sus estudiantes no se pierdan ninguna información nueva. 
Evaluaciones automáticas con feedback instantáneo: Una de las características del Blended Learning es que una vez creados los materiales, permite al docente ahorrar mucho tiempo. El uso de herramientas como Corrubric, Google Forms o Edpuzzle, permiten generar una evaluación y feedback instantáneo además de otro tipo de datos y estadísticas a los docentes.
Estadísticas de seguimiento para preparar las clases: El uso de una plataforma educativa permite a los profesores tener acceso a todo tipo de estadísticas y datos acerca del progreso de sus estudiantes. Toda esta información puede usarse para preparar las clases presenciales, enfocadas hacia las áreas en las que los estudiantes necesitan mejorar.
Proyectos en grupo con herramientas multimedia y colaborativas: Las plataformas digitales permiten el trabajo en grupo virtual, con o sin la presencia del tutor. Además, estos trabajos pueden realizarse en varias sesiones dentro y fuera del aula. Desde presentaciones colaborativas, ebooks, infografías….
Tutorías fuera de horas lectivas: A muchos estudiantes les intimida preguntar sus dudas en clase y esa vergüenza puede dejarles con grandes lagunas de conocimiento. La posibilidad de poder enviar estas dudas a través de una plataforma digital puede ayudarles.. Los profesores pueden establecer un horario de tutorías virtual, programar sesiones de chat para dudas o enviar preguntas en privado.

3. ¿Cómo evaluar en blended learning? 

La evaluación es esencial en el proceso educativo, ya sea presencial, en línea o mixto, aunque no existe un modelo de evaluación único sino que depende del centro, su modelo educativo y las características del alumnado. Por otro lado, debemos pensar que evaluar no es solo calificar, es también acompañar y ayudar a que todo el alumnado aprenda de forma óptima según sus capacidades, para lo que es preciso valorar avances y aspectos a mejorar de forma contínua. Cambiamos la forma, no el fin, de modo que el proceso de evaluación es igual de forma presencial o en línea, la evaluación siempre debe ser un proceso contínuo, planificado e interactivo (docente-discente, discentes entre sí).
En la enseñanza no presencial, en línea o combinada, es conveniente establecer un código de honor que recuerde los compromisos con el trabajo académico desde cualquier lugar.
Dar al alumnado pautas claras y suficientes, recursos, plazos: ¿qué hacer y cómo? Ayudarle a tomar conciencia de sus avances y necesidades aumenta el compromiso con el propio aprendizaje, la evaluación debe ser un estímulo para el aprendizaje.
El alumnado debe conocer los criterios de evaluación dándole un papel activo y protagonista, fomentar la autoevaluación y coevaluación.
Se deben emplear estrategias, retos de aprendizaje en aula virtual y espacios de diálogo en clase presencial o por herramientas tecnológicas (videoconferencia, correo electrónico, foros, chats,…), centrados en el alumnado: análisis de casos, ensayo, proyectos, trabajos grupales, resolución de problemas, exposiciones, etc evitando abusar de actividades o retos enteramente memorísticos, y sustituir actividades que requieran respuestas fáciles de encontrar por otras que requieran el empleo de habilidades más complejas.
Describir cómo y cuándo se dará la retroalimentación (verbal o escrita), teniendo en cuenta que cuanto se da entre el alumnado es una oportunidad muy valiosa para el aprendizaje.
Según el tipo de actividad, se deben usar rúbricas o listas de cotejo.

Herramientas de evaluación

Siempre en función del objetivo: ¿qué deseas evaluar?, la tecnología ayuda, pero no es un objetivo en sí misma, pues hay una gran variedad de herramientas en función del tipo de evaluación o valoración que necesitemos llevar a cabo. Para valorar la comprensión o asimilación de contenidos, desarrollo de competencias, aumento del compromiso y motivación (estímulo) referidos a los criterios planteados, ¿es realmente necesario un examen? ¿se puede valorar ese criterio con otras herramientas? En línea hay métodos nuevos y atractivos que permiten la observación de los procesos de trabajo de forma contínua y  facilitan tanto el aprendizaje como la calificación final del proceso ya sea en línea o presencial.  

Ejemplos de herramientas a incluir en el proceso de evaluación:
Hay aplicaciones con carácter lúdico que sirven para evaluar mediante concursos de preguntas, integran la evaluación en el proceso de aprendizaje: Kahoot, Quizziz, Wordwall,Socrative,Edpuzzle, Plickers, Quizlet, Educaplay, Quizalize, Playposit…
Prueba con preguntas tipo ensayo, o proyectos o informes relativos a un tema o experimento usando diversas herramientas de texto.
Trabajo por proyectos o diseño y desarrollo de un producto, presentación que dé respuesta a un problema o tarea planteado: Portafolio Trabajos colaborativos en Jamboard (GSuite), muros (Padlet, Linoit, Mural, Twinboard, Miro, Trello, Ideaboardz), libros digitales (StoryJumper), 
Los mapas conceptuales.
Hay herramientas para verificar la autenticidad y antiplagio: Turnitin Feedback Studio, …
Conversaciones y diálogos simulados en clase o por videoconferencia, foros, chats, o correo electrónico. (Moodle, Google Classroom, TwinSpace).
Encuestas durante las presentaciones en directo (presencial o en línea): Mentimeter, Kahoot, Socrative, Edulastic, …
Para la coevaluación:  Peergrade, Flipgrid …
Para recopilar e interpretar información por parte del docente: Corubrics, Rubistar, Idoceo, banco rúbricas CEDEC (Intef), Listas de cotejo, pruebas objetivas (Ejemplos: Moodle, GSuite, Liveworksheets). 

4.Técnicas y métodos aplicables a blended learning

 

La flexibilidad del “Blended learning” permite utilizar y/o combinar elementos de diferentes modelos de aprendizaje para conseguir el equilibrio necesario y crear el enfoque más adecuado a cada contexto. 

Algunos de estos modelos son:

Clase invertida o “flipped classroom”: dar la vuelta a la clase tradicional, tratar los contenidos antes de la clase (actividades online, videos…) , y en el aula realizar el aprendizaje activo y práctico (analizar ideas, debates, trabajos en grupo, proyectos…). El docente observa, guía, resuelve dudas, evalúa y propone herramientas tecnológicas adecuadas.
Flexible: el contenido y la instrucción se imparten a través de una plataforma en línea, el alumnado avanza a su ritmo e interactúa de forma asincrónica principalmente. El docente proporciona apoyo en un horario flexible y el tiempo de clase puede usarse en tutorías individuales, discusiones o formación en grupos pequeños, proyectos grupales, talleres… 
Modelo Virtual Enriquecido: se realiza la mayor parte del curso online, con apoyo virtual del profesor, siguiendo su propio ritmo, horario y fuera de la escuela, pero requiere alguna sesión presencial en la escuela (tutorías opcionales presenciales en días asignados).
Rotación: el aula se divide en estaciones y el alumnado en equipos o pequeños grupos rotan por actividades diversas, con o sin maestro presente, realizando prácticas, actividades colaborativas, aprendizaje en línea, clase… Es un modelo ideal para ser utilizado en proyectos eTwinning, movilidades virtuales en proyectos Erasmus, etc. Dentro de este modelo destacan cuatro submodelos. 

Rotación por estación: El alumnado pasa por todas las estaciones y realiza las actividades de cada una de ellas.
Rotación de laboratorios: La rotación incluye el laboratorio de computación (sala de informática) para el aprendizaje en línea y uso de dispositivos electrónicos (ordenadores, tabletas, «smartphones»…) y la clase se reserva para otras actividades.  
Aula invertida: Se rota en el aula (prácticas y proyectos guiados “cara a cara” por el profesor en horario escolar) y online” (parte teórica  fuera del horario escolar). 
Rotación individual: No todos los alumnos pasan por todas las estaciones, sino en las más relevantes según su plan individualizado (vídeos y discusiones en línea, actividades colaborativas en pequeño grupo e interacción grupal en gran grupo…). El profesor organiza el trabajo y se cambia de estación según necesidades individuales (no del grupo).

El aprendizaje mixto es una oportunidad para la inclusión y el aprendizaje por competencias y las comunidades de aprendizaje y plataformas como eTwinning o School Education Gateway se han convertido en aliados perfectos para esta metodología (ver recomendación del Consejo de la Unión Europea).

5. Herramientas blended learning

Tanto para la evaluación como para el desarrollo de otros procesos de aprendizaje, existen un gran número de herramientas que facilitan desarrollo de los diferentes  procesos cognitivos:

6.Impacto del aprendizaje mixto en el proceso educativo/alumnos/aula 

A tenor de lo expuesto, el aprendizaje mixto supone un cambio importante en el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que implica romper con las líneas metodológicas tradicionales, más centradas en el grupo que en los individuos, siendo la adaptación a los ritmos de aprendizajes de cada alumno el impacto más destacado, al ofrecerles marcos de tiempos flexibles.
No obstante, haciendo un análisis de los efectos sobre los diferentes actores del proceso educativo, se pueden señalar mejoras en todos los niveles y sujetos de intervención.

En el grupo-aula:
Mejores oportunidades de colaboración entre los alumnos, reduciendo el aislamiento del alumno como sujeto individual en el aprendizaje memorístico.
Mejora la eficiencia del tiempo en el proceso de aprender a nivel grupal.
La motivación y el interés general aumentan con el uso de los medios informáticos.
Proporciona autonomía a los estudiantes, de tal forma que les hace autosuficientes y responsables.
Permite que las interacciones y la comunicación entre el profesor y los alumnos sean más efectivas gracias al uso de las TIC.

En los alumnos:
Por lo que se refiere a los alumnos individualmente, teniendo en cuenta las competencias clave, se producen cambios y mejoras significativas en los siguientes aspectos: 
Favorece el desarrollo del sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor, ya que los alumnos se sienten protagonistas de su propio aprendizaje.
Mejora la competencia de aprender a aprender porque los alumnos desarrollan la capacidad de seguir su proceso habida cuenta que a través de la evaluación reciben, una retroalimentación que les permite modificar su actuación para la consecución del objetivo de cada tarea.
El uso de los medios informáticos produce una mejora en la competencia digital y permite a los estudiantes prepararse para el mundo futuro.
Los tiempos de atención dedicados a desarrollar sus aprendizajes aumentan, ya no es un proceso monótono de escucha, sino que deben utilizar habilidades de investigación.

En el profesorado:
Por último, no debemos olvidar a los profesores, sobre los que recae la labor de autoanálisis y modificación de la metodología y adaptarla a los nuevos tiempos. 

Se produce un desarrollo profesional significativo. Su rol tradicional se modifica de transmisor de información  a diseñador de proyectos y actividades.
La enseñanza combinada supone menos esfuerzo, en el sentido de que se ahorra tiempo al ser más asequible a los alumnos.
Mejora la calidad de la enseñanza al obtener mejores resultados.


                                                     Ventajas e impacto del aprendizaje mixto 

En definitiva, a través del aprendizaje mixto podemos mejorar la enseñanza, la atención, la responsabilidad y la motivación de alumnos y docentes.

7. Conclusión

En este ámbito de aprendizaje mixto, eTwinning permite un aprendizaje flexible y personalizado, inclusivo, fomentando el uso de las nuevas tecnologías y crear escenarios de aprendizaje reales donde poner “en acción” todas las estrategias y modelos de “blended learning” combinando aprendizaje sincrónico y asincrónico. Promueve además una fuerte dimensión europea y el trabajo en colaboración, convirtiéndose en un lugar de encuentro para aquellos que quieren enriquecer sus experiencias de aprendizaje mixto con otras metodologías como micro learning, aprendizaje móvil (m-learning o mobile learning), aula inversa, gamificación, aprendizaje social. eTwinning es un escaparate donde observar cómo alumnado, profesorado y comunidades logran ser protagonistas de un aprendizaje efectivo, inclusivo y motivador. 

logo creative commons by-sa