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    Premio Nacional eTwinning 2020: “Jeux d’antan, jeux d’aujord’hui”

    Este proyecto consistió en una investigación sobre los juegos tradicionales y actuales, explorando cómo han evolucionado a lo largo del tiempo. Utilizando el francés como instrumento de comunicación, nuestro objetivo era tender puentes para conocer mejor nuestra propia cultura y la de los países participantes y crear vínculos con las personas mayores, depositarias de una tradición que, como hemos descubierto, merece ser conservada.

    En el proyecto de investigación se inscribieron originalmente ocho países de los cuales participamos muy activamente cinco. Un equipo de diez profesoras pertenecientes a nueve colegios de Grecia, Túnez, Italia, Rumanía y España inscribimos a ciento ochenta y tres estudiantes, aunque participaron muchos más (los más pequeños no tenían claves personales de acceso). Trabajamos siguiendo la metodología del aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje por descubrimiento y el aprendizaje-servicio.

    Partimos de una pregunta cercana a sus intereses: “¿En qué se parece un avión de papel a un dron o una peonza a un Spinner?” para captar desde el inicio el interés del alumnado sobre cómo han evolucionado los juegos a lo largo de la Historia. A partir de ahí, nos sumergimos en una apasionante investigación sobre más de cincuenta juegos tradicionales y actuales.

    A través de rutinas de pensamiento cómo «¿Qué sabemos y qué queremos saber?» y utilizando diversas técnicas de trabajo cooperativo (lluvia de ideas, lápices al centro, folio giratorio…) fuimos recabando información sobre sus conocimientos previos. Posteriormente, el alumnado consultó diversas fuentes: Internet, entrevistas a los abuelos de un Centro de Día (3er Ciclo de E.P.) y libros de la biblioteca (2º Ciclo). En esa etapa les inspiró y animó mucho el ir visionando el trabajo de los otros países. Después, confeccionamos una serie de producciones en las que se les dio un gran margen de libertad y creatividad a la hora de decidir el formato en el que exponer, individual o colectivamente, los resultados de su exploración: dibujos, soporte digital… Más tarde, comparamos por grupos la producción final de cada país y extrajimos interesantes conclusiones que fueron compartidas a través de chats, foros, videoconferencias, vídeo final… Por último, elaboramos conjuntamente un cuestionario de evaluación cuyo análisis nos permitió percibir una movilización cognitiva respecto a ciertos estereotipos: abuelos, juegos adictivos, prejuicios raciales…

    El proyecto nació con la vocación de integrarse en el currículum del 2º y 3er ciclo de E.P. en un centro que es Comunidad de Aprendizaje. Solemos vertebrar los contenidos académicos en el marco de proyectos cooperativos que transforman los tradicionales libros de texto en herramientas a nuestro servicio. Esto resulta muy motivador para el alumnado que percibe la adquisición de conocimientos y competencias como medio y no como fin. Por ejemplo, desde la asignatura de Lengua Castellana y Literatura, organizamos visitas a la biblioteca y se elaboraron exposiciones orales sobre los juegos actuales, noticias para la web, periódico y radio del cole y entrevistas y cartas dirigidas a los mayores de un Centro de Día del entorno cercano.

    A raíz del proyecto se iniciaron una serie de encuentros intergeneracionales que han derivado en verdaderos proyectos de aprendizaje-servicio a posteriori (sobre todo durante el confinamiento). Desde la asignatura de Sociales se investigaron las causas por las que los juegos de ayer y hoy son tan similares en nuestros países, apuntando a la influencia de Grecia y Roma en su génesis y reflexionando sobre los efectos de la globalización actual. Desde las asignaturas de E. Artística y Cultura Digital se elaboraron muchas de las producciones compartidas en el Twinspace (dibujos, felicitaciones navideñas, presentaciones multimedia, concierto de violines para los abuelitos del Centro de Día, teatro-tarea final…) .

    Desde la materia de Educación Física organizamos una UDI que culminó con una gymkhana de juegos populares que implicó a todo el centro escolar  durante las celebraciones del Día de Andalucía ¡Como podéis ver, todo el centro participó o se benefició de un modo u otro en el proyecto!

    Para llevar a cabo el proyecto hubo una excelente colaboración, que fue especialmente estrecha entre las compañeras de Túnez, Grecia, Italia y España. El Twinspace fue el principal canal de comunicación entre nosotras. Las aplicaciones Padlet y Dotstorm que aprendimos a manejar, nos permitieron votar y comentar los trabajos de los otros miembros participantes. La comunicación en directo se realizó a través de videoconferencias (Skype) y chat. Al alumnado le encantó poder conocer por fin «en persona» aunque fuera virtualmente a sus compañeros de trabajo de otros países. La actividad fue un estímulo a la hora de aprender para preparar sus exposiciones orales. También fue un medio de comunicación el diario del Twinspace ya que podíamos comentar y darle un «like» a los productos subidos por el resto de los miembros participantes. Entre el alumnado que disponía de claves, varixs eran administradores pudiendo compartir con este grupo de colaboradores la tarea de subir los archivos de las producciones finales. Esto facilitaba la motivación del alumnado, ya que había publicaciones nuevas muy a menudo.

    Como veis, la sinergia fue un elemento muy presente en este proyecto. Nos fuimos repartiendo el trabajo organizativo (crear carpetas, buscar socios, ordenar el Twinspace, animar a los miembros menos participativos, crear Google Docs, organizar videoconferencias…) según las habilidades de cada profesora. La idea original partió de las compañeras de Grecia y Túnez, pero, a partir de ese escenario, el proyecto se fue ido recreando constantemente con las aportaciones de cada miembro como algo dinámico y muy vivo. Cada propuesta fue consensuada antes de ponerla en práctica: nuevas etapas del proyecto, tipo de actividad, productos finales… En muchas ocasiones dichas actividades y producciones (e incluso las herramientas utilizadas) se convirtieron en punto de partida y fuente de inspiración para otros países. Por ejemplo, el proyecto intergeneracional que iniciamos en mi colegio fue seguido por Italia y Túnez. Todo ello produjo un círculo virtuoso: al alumnado le encantó este proyecto y su ilusión era un estímulo que a su vez motivaba nuestro compromiso como docentes.

    No todo ha sido fácil ¡también tuvimos que afrontar dificultades!: teniendo en cuenta su edad, en algunos de los países tuvimos que enseñar al alumnado a usar el TwinSpace para que comentaran en los foros, participaran en el chat, se enviaran mensajes o votaran algunos de los productos finales. Una prueba de nuestra motivación y empeño es que a pesar de que no logramos utilizar la herramienta de videoconferencias del TwinSpace después de varios intentos, no nos rendimos y terminamos recurriendo a Skype para realizar dos videoconferencias.

    La evaluación del proyecto nos permitió reflexionar sobre las consecuencias positivas y negativas de la evolución de los juegos en nuestros días. Investigamos sobre más de cincuenta juegos populares y actuales https://www.youtube.com/watch?v=rFZ-b7V4JIk&t=112s acercando al alumnado este rico patrimonio cultural, cada vez más amenazado a causa de modas pasajeras y juguetes potencialmente adictivos. El alumnado reconoció que los juegos de antes pueden ser muy divertidos y de hecho en el recreo se les ve a menudo saltando a la comba, al elástico o al teje ¡Hace años que esto no ocurría!

    Se crearon entrañables lazos afectivos con las personas del Centro de Día que se han perpetuado en el tiempo, creando sinergias entre instituciones y prestando un servicio de fortalecimiento del tejido social en el barrio más allá de los muros del centro escolar, que es uno de los objetivos de las Comunidades de Aprendizaje ¡Os podéis imaginar lo que ha supuesto ese intercambio intergeneracional durante esta pandemia, en otros proyectos que iniciamos inspirados por el éxito de estos encuentros con las personas mayores a raíz de este proyecto!

    Profesionalmente hablando, este proyecto fue muy enriquecedor para mí ya que aprendí muchísimo y el reconocimiento obtenido a través de este Premio Nacional ha sido algo precioso y un refuerzo muy positivo para todas las personas que protagonizaron el desarrollo del proyecto día a día y lo hicieron posible.

     

    Otras voces de los protagonistas del proyecto:

    Rocío Durán, alumna (España).

    Para mí lo mejor del proyecto fue la gymkhana con los abuelos, sus visitas y sus cartas, porque gracias a ellos ahora conocemos juegos que no teníamos ni idea de que eran tan divertidos.

    Pinelopi, profesora co-fundadora del proyecto (Grecia).

    A los alumnos griegos (8 y 9 años) les encantaron todos los videos producidos por nuestros socios. ¡Estaban esperando ansiosamente el momento en que me conectaba a la plataforma del Twinspace, para mostrarles las fotos y videos de los otros países! ¡Tenían mucha curiosidad por conocer información sobre sus tradiciones, preferencias, acento, hasta su manera de vestir!

    Pero lo que más les gustó fue la videoconferencia ya que tuvieron la oportunidad de intercambiar frases en francés con el alumnado y profesorado de Túnez y España. Fue una experiencia única para ellos y yo estoy muy feliz y satisfecha. ¡Nunca olvidaré su entusiasmo y alegría durante esta videoconferencia! De hecho, ¡fue la primera en su vida!

    Ignacio, Director del centro:

    Si me preguntas por las repercusiones positivas para nuestro centro, este proyecto nos permitió conocer y valorar más la cultura de países como Túnez y Rumanía, en un centro con un alto índice de alumnado inmigrante. Esto fomentó una mejora de la convivencia intercultural. El enfoque interdisciplinar del proyecto benefició a toda la comunidad educativa, creándose necesaria y felizmente una mayor cohesión entre el profesorado.

    La difusión del proyecto en los medios de comunicación del colegio reforzó nuestra imagen como centro comprometido con la innovación pedagógica ante las familias y la Administración Educativa.

    Eva, Jefa de Estudios:

    «Saber, saber hacer, saber ser»: Este proyecto es una prueba de que la necesidad de comunicarse en contextos reales es el mejor incentivo a la hora de aprender un idioma, manejar un programa o enfrentarse a tareas como escribir cartas, noticias o entrevistas.

    La calidad y variedad de las producciones realizadas hablan por sí solas de las habilidades adquiridas por el alumnado y dan muestra de nuestro compromiso activo en la construcción de la Europa que todos queremos.

     

    Acceso al TwinSpace del proyecto: “Jeux d’antan, jeux d’aujord’hui”

     

    Fuente de las imágenes: TwinSpace del proyecto Jeux d’antan, jeux d’aujord’hui

    Artículo escrito por Angélica Juan Berciano para SNA eTwinning bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-Compartir Igual 4.0 Licencia Internacional.

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