Programació a l’aula amb eTwinning

Programació a l’aula amb eTwinning

L’ús d’aplicacions mòbils per tots nosaltres és un hàbit quotidià. No podríem concebre el nostre dia a dia sense comunicar-nos a través de la missatgeria instantània, sense comprovar abans de sortir de casa el temps que farà o l’estat del trànsit, sense motoritzar la nostra activitat física, o sense entretenir-nos amb aquell joc que tant enganxa.

En aquest context, la programació s’ha convertit en la nova forma d’alfabetització del segle XXI. Tal com defensava fa gairebé deu anys Jeannette Wing en el seu article Computational thinking, aquesta nova competència s’hauria d’incloure en l’educació formal de totes les nenes i nens, a causa dels nombrosos avantatges que aquest aprenentatge pot suposar, entre les quals es troben les següents:

– Fomenta l’aprenentatge de les matemàtiques, l’enginyeria, la tecnologia i la ciència. En paraules de la mateixa Wing: “El pensament computacional implica enfrontar-se a problemes i resoldre’ls, dissenyar sistemes i comprendre el pensament humà, fent ús dels conceptes fonamentals de la informàtica.” De la mateixa manera, també promou el pensament crític i abstracte de l’alumnat, així com el seu raonament lògic i creativitat.

imagen_ventajas_programacion

– Es tracta d’un recurs innovador i molt proper a l’alumnat, de manera que es pot aprofitar per motivar-lo a l’hora de treballar.

– Pot obrir una porta al món laboral dels nostres alumnes, ja que s’estima que, el 2020, les vacants en llocs relacionats amb les TIC assoliran les 825.000, en les quals la programació cobrarà un paper fonamental. De la mateixa manera, existiran molts llocs de treball en els quals, malgrat no estar directament relacionats amb les TIC, caldrà saber programar, tal com s’indica en aquest informe de la Comissió Europea.

– És adequat per treballar continguts de qualsevol matèria, tant si és de l’àmbit cientificotecnològic com si no –fins i tot per dur a terme projectes interdisciplinaris– i en qualsevol etapa educativa, des d’Educació Infantil fins a Batxillerat.

– No cal ser un expert programador, ni tan sols tenir cap coneixement previ. Qualsevol docent amb unes nocions bàsiques d’informàtica pot iniciar-se en el món de la programació a través dels nombrosos tutorials oberts que es poden trobar a la xarxa, com els que podem trobar aquí i aquí.

imagen_aprendizaje_dispositivos_moviles

Davant d’aquesta situació, la comunitat educativa ja ha començat a prendre mesures sobre el tema: des de l’administració, s’han incorporat en els currículums oficials d’algunes comunitats autònomes continguts de programació i s’estan duent a terme projectes pilot, com “Mobilitzem la Informàtica” a Catalunya.

Així mateix, la Comissió Europea, amb el suport d’empreses tecnològiques com Microsoft, SAP, Liberty Global i Facebook, ha creat la Iniciativa Europea de Programació, o“All You Need Is {C<3DE}”, amb l’objectiu principal de promoure a tot Europa la programació i la informàtica, tant dins com fora de l’àmbit escolar.

D’altra banda, els equips tecnològics i informàtics han desenvolupat diferents recursos, programes i eines, potser no amb l’objectiu específic d’incorporar-los a l’aula, però que s’estan utilitzant amb resultats molt positius en el procés d’ensenyament-aprenentatge. La característica comuna de tots ells i el seu gran avantatge és que no s’empra un llenguatge de programació pròpiament dit, sinó blocs gràfics que simulen peces de puzle que cal anar encaixant per crear la seqüència que es vulgui. Això fa molt més senzill el procés de programació, i propicia que pràcticament qualsevol persona sigui capaç de crear una aplicació. Entre totes, destaquem les següents: Scratch, eina utilitzada per milions d’usuaris a tot el món, i la seva versió per a nens i nenes de 5 a 7 anys: Scratch Jr; Lightbot, pensada també per als més petits, permet començar a treballar la lògica des dels aspectes més bàsics mitjançant la resolució de puzles de diferents nivells; App Inventor, eina que permet crear aplicacions per a dispositius Android; i finalment Code, eina perquè els més petits creïn videojocs.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=-SjuiawRMU4[/youtube]

Finalment, són els equips docents els que ho incorporen tot en les seves classes, treballant i realitzant diferents activitats amb l’alumnat. Dins de la  comunitat eTwinning, s’estan començant a observar aquestes pràctiques en projectes l’eix principal dels quals és la programació. A continuació us en mostrem alguns exemples:

“Nerds goEurope – Game and App Programming”, coordinat pel docent Sergi Gellida (IES Alfred Ayza-Peníscola), és un projecte de col·laboració entre dos centres d’Àustria i Espanya en el qual l’alumnat de Batxillerat crea jocs utilitzant les aplicacions d’AppInventor i Scratch.

imagen_proyectos_scratch

“Encoding is easy”, coordinat pel docent Rubén Alarcón (Col·legi Francesc de Borja Moll-Palma de Mallorca), és un projecte en el qual alumnes d’entre 10 i 12 anys d’Espanya, Polònia, Grècia i Turquia creen aplicacions amb Scratch per presentar-se i parlar als altres socis sobre el lloc on viuen, com és la seva escola, quines són les seves aficions, etc. Segons Rubén Alarcón, al seu alumnat de 5è i 6è d’EP, els ha semblat molt interessant i alhora els ha permès entendre què és la programació a través d’una eina tan interessant com és Scratch. A més, afegeix el docent, des del seu punt de vista, amb la participació en projectes com aquest es pot aconseguir el millor de l’ús de les TIC i alhora s’aconsegueix el millor d’eTwinning: unir les persones.

imagen_proyecto_etwinning_scratch

Que la programació és la nova competència del segle XXI és un fet; que els centres educatius són actors clau en la seva correcta adquisició per part de l’alumnat, una realitat. Des d’aquí us convidem a submergir-nos en aquest món i començar a treballar amb el vostre alumnat en aquest camp i crear projectes eTwinning. Segur que no us en penediu.

Font de les imatges: Banc d’imatges d’ús lliure INTEF, captures de pantalla del TS dels projectes ressenyats, captures de pantalla de Scratch, captures de pantalla “All you need is code”

Eines TIC
Reglamento de protección de datos (información básica)

En cumplimiento de la normativa de protección de datos personales, le informamos de que sus datos serán incorporados al tratamiento denominado “eTwinning participación”, cuya finalidad es la participación en el proyecto de colaboración europeo eTwinning.

Puede usted ejercitar los derechos de acceso, rectificación, oposición, supresión (“derecho al olvido”), limitación de tratamiento y portabilidad y a no ser objeto de decisiones individuales automatizadas que sean de aplicación de acuerdo a la base jurídica del tratamiento. Podrá hacerlo en la sede electrónica del ministerio (http://www.educacionyfp.gob.es/servicios-al-ciudadano-mecd/catalogo/educacion/varios/proteccion-datos.html), presencialmente en las oficinas de registro o por correo postal.

Al rellenar y enviar este formulario usted concede su consentimiento inequívoco para el almacenamiento de sus datos en nuestros ficheros tal y como se especifica en nuestras normas de privacidad.

Dejar un comentario

Your email address will not be published. Required fields are marked *