O movemento Maker en eTwinning

O movemento Maker en eTwinning

As emocións forman un aspecto que inflúe de xeito determinante na nosa aprendizaxe. Como estudantes, aprendemos moito mellor cando nos divertimos, cando somos quen de resolver un desafío ou cando colaboramos cos outros.  E que dicir da sensación que nos invade cando somos capaces de crear un obxecto físico coas nosas mans!

As sensacións anteriores tiveron un reflexo histórico nos artesáns, reparadores e inventores, que grazas aos seus deseños deron lugar a verdadeiras revolucións nas formas de organizar o traballo, o transporte ou o intercambio de información entre os confíns do planeta. Para iso, un trazo fundamental do seu labor foi a xenerosidade para compartiren os seus descubrimentos, de modo que outras persoas poidan implementalos e cheguen a ser utilizados pola maior parte da sociedade. Desta forma, os inventores contribuíron en gran medida ao animaren outras persoas do seu contorno a seguir os seus pasos, o que xerou comunidades e movementos do tipo Fágao vostede mesmo (Do It Yourself, DIY).

Hoxe en día, resulta necesario posuír competencias de tipo manipulativo sobre resolución de problemas, traballo en equipo, etc., e todo iso refórzase coa revolución tecnolóxica dos últimos anos. Dispor de ferramentas dixitais para deseñar e fabricar (software CAD, impresora e escáner 3-D, cortador láser,…) e medios para compartirmos os nosos avances e beneficiármonos dos doutras persoas (Open Source), dan lugar a oportunidades que non podemos desaproveitar como cidadáns. Ademais, todo isto afecta á educación das futuras xeracións, polo que convén incorporar estas competencias aos procesos de ensino-aprendizaxe. Pero como? A resposta non é outra que o «movemento maker».

O termo maker foi acuñado polo estadounidense Dale Dougherty (editor de O’Reilly Media), creador da revista Make e impulsor dunha serie de exhibicións chamadas Maker Faires para estender este movemento. Así, podemos pensar nos «makers»  «como os integrantes dunha xeración web que, ademais dos píxeles nas pantallas, crean obxectos físicos a través da tecnoloxía». Entrando xa no campo educativo, o enfoque Maker supón cambiar o enfoque didáctico tradicional por un baseado na práctica. Desta forma, a realización de proxectos permite organizar os contidos e competencias do currículo dunha forma máis activa, impulsora do traballo en equipo e relacionada co día a día do alumnado. Ademais, áreas tan dispares como as artes e as ciencias están entrando de cheo nesta proposta metodolóxica, de modo que o enfoque Maker supón unha oportunidade estupenda para promover unha aprendizaxe interdisciplinar.

 

Infografía sobre Maker

Infografía sobre Maker. Fonte: 1/4 TECH Maker

Space.http://www.uncuartotech.com/blog/el-movimiento-maker-y-la-educacion

 

 

Este movemento lévanos a reformularmos os espazos de aprendizaxe tradicionais baseados en filas ríxidas de pupitres, para incorporar lugares onde intercambiar información, realizar prototipos que permitan resolver desafíos e presentar os resultados en distintos formatos. A idea é que estes novos Maker Spaces faciliten a resolución de problemas diversos, seguindo procesos de tipo Design Thinking. Para iso, podemos tomar ideas do proxecto “A aula do futuro” de European Schoolnet, con propostas como a que se mostra na imaxe.  Pero non nos desanimemos se pensamos que o noso centro non dispón de recursos abondos! Este proxecto pretende ser unha fonte de inspiración para os docentes, e que en cada caso os espazos e materiais da escola se poidan reaxustar para facilitar unha aprendizaxe máis activa dos estudantes. Neste sentido, alén das pantallas de plasma ou as impresoras e escáneres 3-D, as mesas para traballar de forma colaborativa, os taboleiros brancos para a creación de ideas e, sobre todo, a distribución flexible dos espazos de traballo constitúen estratexias que poden axudarnos nesta tarefa. Tamén podemos combinar lugares existentes nos centros, como os laboratorios e os obradoiros de arte/tecnoloxía (coas súas serras de marquetaría, cables, motores, pinturas, cabaletes,…). Máis ca de recursos, é cuestión de sermos creativos!

A aula do futuro (European Schoolnet)

Agora ben, que elementos poderiamos considerar como representativos -iconas- do movemento Maker? Polas súas posibilidades, destácanse algúns:

  • Impresión e escaneo 3-D. A evolución do software de deseño 3D, cada vez máis sinxelo e versátil (pensemos p. ex. nos programas gratuítos Tinkercad e SketchUp), así como a filosofía de compartir estes arquivos e permitir a súa edición, fan da impresora 3-D unha ferramenta con enormes posibilidades. Ademais, se a todo isto lle sumamos a oportunidade de poder escanear obxectos tridimensionais, as nosas opcións multiplícanse!
  • Arduino/Genuino. É unha plataforma de electrónica aberta baseada en hardware e software moi sinxelo de usar. Unha placa Arduino permite ler entradas como a luz nun sensor, un toque nun botón ou mesmo unha mensaxe de Twitter, e convertelas en saídas como a posta en marcha dun motor, o arranque dun LED ou unha publicación en liña. Desta forma, Arduino permite crear “xoguetes” espectaculares. Estas placas deseñáronse como unha ferramenta sinxela para os estudantes con pouca base de electrónica e programación, pero toda unha comunidade de makers está a incorporalas á súa práctica habitual!
  • Placas para xogar con elementos sonoros e dixitais. As placas de circuíto como MakeyMakey, con pinzas de crocodilo e cables USB, permiten converter case calquera cousa en pezas dunha panca de mando ou nunha interface de usuario. Fíxate no seguinte vídeo: unha batería con bananas, un mando de videoconsola con plastilina ou con papel impregnado de grafito, a escaleira-piano, … Veña, imaxinación ao poder!

 

[vimeo width=”600″ height=”450″]http://vimeo.com/60307041[/vimeo]

  • Robótica educativa. Os últimos currículos escolares están a incluír o pensamento computacional (habilidade para resolver problemas e deseñar sistemas seguindo procesos similares aos dos informáticos). Por iso, e para aumentar a motivación do alumnado, distintas compañías -como Lego- están incorporando robots, estoxos de mecatrónica, sensores e software de programación por bloques (tipo Scratch) co obxectivo de superar desafíos do máis diverso. Ademais, a miúdo estes retos inclúense dentro de temáticas de interese que permiten, p. ex., explorar formas de xestionar os residuos, investigar os obstáculos cos que se enfronta a xente maior, ou indagar na eficiencia de distintas fontes de enerxía. Desta forma, podemos deseñar proxectos multidisciplinares e converter a aprendizaxe en algo moito máis atractivo.

 Xa temos unha morea de ingredientes! Unha estratexia motivadora baseada na emoción de “facer”, un cambio de mentalidade cara á proactividade, unha aposta para desenvolver competencias en resolución de problemas e a creatividade, deseñar proxectos interdisciplinares… Poderiamos mellorar todo isto?  Como?! A resposta non podía ser outra que…  eTwinning!

Grazas á comunicación e ao traballo colaborativo entre alumnos e docentes europeos, o enfoque Maker podería enriquecerse significativamente, e xa se están empezando a dar os primeiros pasos na comunidade eTwinning.  Velaquí se mostran uns exemplos:

  • “Cyberdiscovery” (rexistro previo en eTwinning Live) proxecto entre España, Alemaña e Polonia (2015) que conseguiu premios nacionais nos 3 países. A premisa deste traballazo onde participa o IES Viera y Clavijo (Tenerife) é a seguinte: poderiamos habitar Marte? Con este fin, os estudantes (de entre 12 e 16 anos) entrevistan científicos, exploran o uso da robótica e os sensores para investigar a superficie do planeta, crean estruturas 3-D para desprazarse a través de buracos de verme, deseñan rúas e edificios con SketchUp, resolven desafíos matemáticos… E a cousa non queda aí! Para incorporaren outras áreas non científicas, os estudantes elaboran a súa propia constitución traballando de forma colaborativa, votan a súa presidenta, idean un himno (She’s electric“) e deseñan a súa propia moeda. Se che interesa coñecer máis sobre o proxecto, visita o noso artigo previo.

Imagen de Cyber Discovery

“Cyber Discovery”. Creación dunha historia colaborativa sobre o tema

  • Grupo“Coding and Robotics – The future is now!” (rexistro previo en eTwinning Live). Este grupo creouse co gallo dun obradoiro de desenvolvemento profesional sobre Maker en Braga (maio de 2016). Supón unha boa oportunidade para intercambiar información sobre a temática e consultar presentacións sobre ferramentas (MakeyMakey, Ozobot, impresión 3-D…), linguaxes de programación por bloques (Scratch, Tynker…), e proxectos eTwinning que os incorporan.
  • “Let’s be friends of the Earth” (rexistro previo en eTwinning Live), proxecto eTwinning entre 9 países onde participa o CEIP La Angostura de Santa Brígida (Gran Canaria). A súa proposta, para alumnos de 1º a 3º de primaria, consiste en analizar a paisaxe e o clima das contornas dos centros escolares, e tamén o impacto do ser humano neles. Pero hai máis! Os estudantes crean maquetas de robots utilizando materiais reciclados, fotográfanas e póñenlles voz con Voice Thread. Así, o proxecto é un bo exemplo para promover unha mellor xestión dos residuos, e para empezar a traballar en Maker cos máis pequenos. Para máis información, recomendámosche que visites o noso artigo previo.

 

Imagen de "Let's be friends of the Earth"
“Let’s be friends of the Earth”. Creación de robots con material reciclado
  • “The hole puncher: A mechanical international project”, unha colaboración eTwinning entre España, Italia e Alemaña para deseñar, construír e documentar o proceso de creación dun trade. Este proxecto é un bo exemplo de como o traballo Maker na formación profesional se pode enriquecer a través de eTwinning, permitindo un mellor desenvolvemento das competencias lingüística e dixital. Por parte de España, participa o CIP Virgen del Camino (Navarra).

Animádesvos a incorporar Maker aos vosos proxectos eTwinning? Que ideas se vos ocorren? Buscamos a vosa participación e invitámosvos a que difundades o voso traballo e mais as propostas nas nosas contas en Twitter ou en Facebook. Tamén podedes contar connosco para dar a coñecer os vosos avances. Despedímonos, polo momento, indicando algúns enlaces que vos poden resultar útiles.  Ata pronto, makers!

 

https://www.etwinning.net/es/pub/highlights/codeweekeu-2016.htm

http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/mundo-maker-educacion-impresoras-3d/33378.html

http://www.firstlegoleague.es/que-es-first-lego-league/historia-y-crecimiento-first-lego-league/

http://hacedores.com/tag/educacion-maker/

Fonte: Fotocomposición a partir da imaxe de Photoroyalty (licencia CC-by). http://www.freepik.com/

 

 

 

Recomendacións
Reglamento de protección de datos (información básica)

En cumplimiento de la normativa de protección de datos personales, le informamos de que sus datos serán incorporados al tratamiento denominado “eTwinning participación”, cuya finalidad es la participación en el proyecto de colaboración europeo eTwinning.

Puede usted ejercitar los derechos de acceso, rectificación, oposición, supresión (“derecho al olvido”), limitación de tratamiento y portabilidad y a no ser objeto de decisiones individuales automatizadas que sean de aplicación de acuerdo a la base jurídica del tratamiento. Podrá hacerlo en la sede electrónica del ministerio (http://www.educacionyfp.gob.es/servicios-al-ciudadano-mecd/catalogo/educacion/varios/proteccion-datos.html), presencialmente en las oficinas de registro o por correo postal.

Al rellenar y enviar este formulario usted concede su consentimiento inequívoco para el almacenamiento de sus datos en nuestros ficheros tal y como se especifica en nuestras normas de privacidad.

2 comments

  1. Iñigo Rodríguez says:

    Efectivamente, adaptarnos a modelos de aprendizaje más prácticos y centrados en el alumno supone un reto en nuestra profesión.
    Pero la respuesta que vamos a recibir del alumnado, su motivación, su desarrollo de competencias, etc., hace que este esfuerzo merezca mucho la pena. ¡Lo conseguiremos!

Dejar un comentario

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *