Maquetar es inventar

Maquetar es inventar

Embaixadores Ferramentas TIC Recomendacións

Francis Alés (docente e embaixadoreTwinning) presenta unha comparativa de ferramentas para a maquetación dixital, fácilmente accesibles para alumnos e docentes e de gran utilidade para publicar os resultados dosseusproxectoseTwinning de forma dixital.

Tanto docentes como alumnos, necesitamos nalgunha ocasión publicar resultados de proxectos en forma de revista dixital.  O formato revista pode ser realmente atractivo se dispoñemos das ferramentas necesarias e o coñecemento para explotalas.  Os valentes que se atreven, adoitan traer unhagran idea detrás, que durante o proceso se vai materializando, e moitas veces, nos fai entusiasmarnos se sabemos elixir, ou polo contrario, pode facernos perder a ilusión da nosa publicación, se non fixemosunha boa elección.  Este artigo pretende orientar tanto a alumnos como a profesores neste tipo de aplicacións,  á vez de facerunha comparativa de ferramentas de maquetación online versus software tradicional.

Maquetación dixital online

As ferramentas de maquetación online popularizáronse nos últimos anos, reafirmando oseu lugar na nube, como calqueraoutraferramenta 2.0.  Gran parte doseu éxito débese á sinxeleza coa que se enfocou oseu uso online, é dicir, resultados espectaculares con poucoscoñecementos sobre maquetación; básicamente, usando o coñecido sistema no mundo da computación, WYSIWYG, “Whatyouseeiswhatyouget” ou “o que ves é o que obtés”.  Con isto, podemos escribir un documento vendo directamente o resultado final.  Outras bondades adicionais son, por exemplo, a posibilidade de exportar e descargar a revista a formatos populares como PDF, ou permitir copiar o código HTML embebido para a nosa web ou blog, e así aproveitar os chamativos efectos flash de pasar de páxina cara adiante e atrás.

 Facendo buscas en internet sobre o tema, aparecen multitude de resultados; a maioría de ferramentas con opcións de pago se queremos utilizar todo oseu potencial, pero tamén con opciónsgratuítas con algunhasrestricións en funcionalidade.  No ámbito educativo, para presentación de proxectos, non son necesarias características avanzadas de maquetación, nin editar pequenos detalles con filtros complexos de edición gráfica; pero si que son necesarias características de exportación de ficheiros, almacenamentona nube para novostraballos, disponibilidade de plantillas personalizadas, entre outras.

 Características comúns en ferramentas online actuais son, por exemplo, o inicio de sesión  sinxelo con contas de Google ou Facebook, así que, xa non é necesario un proceso de rexistro se non queremos. Poténciasea creatividade a través do deseño gráfico intuitivo, normalmente asociado a unha gran base de datos de imaxes, moitas delas gratuítas, e ofrecendo abundantes filtros, formas e tipografías.  Os deseños son novidosos e van desde A4 ata presentacións, redes sociais, encabezados de email, pósters, cartas de restaurante, etc.   Permiten a colaboración entre compañeiros de clase traballando en modos de lectura ou escritura, equizáis o máis destacado sexa que tamén ofrecen perfís de usuario para educación, con vantaxes como materiais e unidades didácticas, documentación e propostas da súacomunidade de expertos en educación.

 Velaquíunha relación dalgunhas das máis populares ferramentas de maquetación online:

 www.canva.com

Canva é fácil de usar e completamente online, e en tres anos e medio dende o seulanzamento, xahaimáis de 10 millóns de persoas que o usan.  O produto ten tres versións con funcionalidades en aumento, que son, Canva (gratuíta), Canvaforwork (de pago),eCanva Enterprise (de pago).  A versión gratuíta é máis que suficiente para traballos en clase, e o resto para usos más profesionais no mundo da maquetación.  Á hora de partir de cero e realizar o deseñointegramente online, é a máis completa desta lista. (No proxecto Myfavouritebook, emprégase esta ferrameenta para a creación dun póster).

 https://madmagz.com

Madmagz é de orixe francés e a súa web só aparece nese idioma e en inglés. A apariencia dosseustraballos é de auténtica revista e o enfoque dosseusprodutos é algo diferente, baseado en plantillas.  Por un lado, podemos optar por una única plantilla gratuíta, ou ir comprando plantillas.  Por outro lado, existen 6 opciónsmáis  de explotación.  A gratuíta, chamada Web magazine, que permite ilimitadas revistas, pero descarga en PDF con marca de auga; ou as opcións de pago Premium, Printing, PDF, High Definition PDF, Self-Hosted Web.  Estas 6 opcións pódense mesturar dependendo das necesidades do cliente. (Exemplo de proxectoeTwinning que empregaestaferramenta: Madmagz: A magazine foryoungpeople!!).

 www.lucidpress.com

Lucidpress éunha opción chamativa, pero a versión gratuíta é moi limitada comparada coas anteriores ferramentas.  Restricións por exemplo de hosting de 3 documentos, 3 páxinas por documento, 25 MB, sencalidade PDF, nin código embebido, fan caseunha versión de proba á opción gratuíta, chamada Free.  As outrasopcións son Basic, Pro e Team, todas de pago con cota mensual, que recuperan as carencias da opción Free, eoutrasfuncións extra como o traballo en equipo.  Permite unha actualización de perfil de educación, mellorando sensiblemente a opción gratuíta.

 https://issuu.com

Issuu permite subir á nube e despois personalizar material  xadixitalizado, como documentos, libros, xornaisou revistas en PDF.  Posúe múltiples maneiras de compartir, incluída a incrustación, sendohoxeen día aferramentamáis usada en canto a revista dixital.  Os plans son Basic, Starter, Premium e Optimum.  Basic é o gratuíto e permite publicar ata 500 páxinasou 100 MB.  O resto de plans de explotación (de pago) van sumando características, como lectura en pantalla completa, eliminación de publicidade, control de estadísticas, ou colaboración entre equipos de persoas. (Exemplo de proxectoeTwinning con usodestaferramenta: ICT World-Imaging, Coding, Transforming and Simulating the World).

 www.yumpu.com

Yumpu tamén permite a creación dunha revista online, a partir dun PDF.   A opción Free émáis que axeitada con características como, número ilimitado de revistas e de páxinas, con soporte de HTML5, Flash e JavaScript.  O resto de opcións, chamadas Adfree, Webkiosk, Appkiosk, eProkiosk (todas de pago con cota mensual) con funcionalidades extras, algunhas básicas como a eliminación de publicidade, eoutrasmáis complexas como soporte para tablets, móbiles (en particular Iphones eIpads), ou administrar subscricións e pago online.  É destacable poder deseñaro teu propio kiosco dixital e navegar  por contidos publicados doutros usuarios.

 www.youblisher.com

Youblisher é obxectivamente simple e moi parecida a Yumpu e Issuu.  Faisefincapénasinxeleza de uso, que se basea en subir o PDF, xasexa de arquivoou mediante URL, e obter o Flash da revista con pase de páxinasincluído, para a súa posterior difusión.   A conta é totalmente gratuíta, incluído o aloxamentodun número ilimitado de publicacións.  

 Software tradicional de maquetación

A alternativa á nube,seguesendo o software tradicional, eso sí, con moitísimasmelloras e posibilidades impensables na opción anterior online, debido principalmente a súa concepción. Agoratrátase de traballar en profundidade, e chegar a calquera aspecto de deseño que se nos ocorra, por difícil que pareza.  Para isto, evidentemente é necesaria unha formación previa, se queremos aproveitar medianamente estas aplicacións, e que non obrigatoriamente ten que serunhaaprendizaxe longa e difícil para a obtención de bos resultados.

É certo que, dentro deste tipo de software de deseño e maquetación, dous dos máis importantes, coñecidos e utilizados desde fai bastantes años, son Adobe InDesign e QuarkXpress.  Non obstante, estes programas, aínda que profesionais, destacan por ser comerciais, oseucusto pode chegar a ser excesivo para unha revista que está empezando, sobre todo se nos encontramos ante ediciónspequenas; máisaínda para traballosde clase en educación.  Por isto, pode ser boa idea optar por software libre, con máis razón se nos pode ofrecer as mesmasfuncións de deseño e maquetación que os anteriores.  Neste sentido, un bo programa éScribus, que destaca por ser de código aberto (software libre), e por ofrecer un gran rendemento no deseño e maquetación de publicacións; ademáis está dispoñible para Windows, Mac OS X, Unix y GNU/Linux.  Outravantaxe é que está dispoñible en máis de 24 idiomas, incluído o español.

 Vexamosestas tres alternativas tan coñecidas, describindoalgunhas particularidades interesantes:

www.adobe.com/InDesign

Adobe InDesign é un indispensable se queremos dominar o deseño de revistas, libros ouxornais; actualmente adaptado tamén a calquera enfoque dixital como banners, tarxetas, ou redes sociais.  É dos programas máis potentes para deseño editorial, e permítenos prácticamente realizar calqueraproxecto que pretenda imprimirse, con recursos bastante sólidos, e con moitafacilidade.   A pega é o seucusto, xa que non é gratuíto,  sendo variadas as opcións de compra, que ademais poden ser adquiridas xunto con outrosprodutos de Adobe.  Desde faipouco, ofrécese a compra con “Creative Cloud”, que é un abono para acceder  mediante a nube, a todas as aplicacións de Adobe, e para todos os dispositivos móbiles e de escritorio, ofrecendodescontos do 65% para estudantes e profesores.  Os prezos de plansanuais por pagos mensuais varían en función se seelixesóInDesign, todas as aplicaciónsna experiencia “Creative Cloud” para un particular ou se podemos acollernos á versión educativa para esta opción.  A formación para o boaproveitamentodeste software é importante, pero o ser quizais omáiscoñecido, existe en Internet gran cantidade de titoriais gratis para aprender a usalo. 

www.quarkxpress.com

QuarkXpress foi dos primeirosen aparecer no mundo da maquetación, enfocado nun principio para o deseño editorial e a publicación de xornais, revistas, libros, etc. Pero, copaso do tempo foi evolucionando para traballarnunha gran variedade de enfoques referentes ó deseño.  O seuprezo para a versión 2016 émáis elevado que a opción anterior pero inclúe a descarga total da aplicación, conseguindo así de forma gratuíta a versión 2017.  A versión para estudantes émáis económica, con certaslimitaciónsna aplicación, pero destacable o soporte 24 horas nasúa web, así como a enorme documentación e soporte encontrados nasúa base de datos, o cal, axuda enormemente na formación online. 

 www.scribus.net

Scribus é a alternativa gratuíta e eficaz para deseñar revistas.  Trátasedun programa de maquetación, que destaca por ser de código aberto (software libre).  Ofrece un gran rendemento no deseño de publicacións, facendo posible a exportación a formato PDF cun gran abanico de opcións.  Outro punto a destacar, é a variedade de plataformas para a que está disponible a súa descarga.  Tendo en conta que as alternativas de pago e propietarias como InDesign  e QuadXPress, só están dispoñibles para Windows e Mac OS X, Scribusavantaxa en plataformas, engadindo a estas, outras como Linux, FreeBSD, PC-BSD, NetBSD, OpenBSD, Solaris, Open Indiana, Debian GNU/Hurd, OS/2 Warp 4, eComStation, e Haiku; ofrecendotaménfontes de repositorios oficiais para Ubuntu, Fedora, CentOS, RedHat, Suse, Debian ealgunhasmáis. Os  seus creadores querendeixar claro que, o usuario de Scribus ten o control dosseus datos usando software libre, e pode realizar calquera tipo de publicacións desde revistas, libros, ou “ManufacturingArtwork”, que vén a ser, o deseño de guías de instalación ou guías de usuario.  É aconsellableempregaralgunha guía de iniciación como as que proporciona a súa web wiki oficial en forma de manuais, foros, blogs, “howtos”, ou “faqs”, aínda que tamén existen bastantes manuais e titoriaisen Internet para formarnos no manexodesta aplicación.  

Software de deseño gráfico como apoioó software de maquetación

      É común utilizar software de deseño gráfico como apoioó software de maquetación.  Vexamosalgunhasopciónsdispoñibles entre as máis populares, compatibles coas anteriormente citadas.

 https://www.adobe.com/es/products/illustrator.html

Adobe illustrator é un dos máis importantes e un complemento inseparable de Adobe Photoshop, cos que podemos traballar principalmente con vectores, imaxes e texto.  Adobe illustrator pode servirnos en principio para as tarefas de deseño gráfico básicas, pero tamén podemos desenvolver proxectos de deseño editorial, en caso de que non saibamos utilizar Adobe InDesignou algún outro.  Aínda que poida parecer un pouco complicado, é un software de deseño gráfico, fácil de aprender e dominar.   Como o resto de produtos de Adobe “Creative Cloud”, non é gratis aínda que mantén os descontos para educación.  

 www.coreldraw.com/

 Corel Draw éoutro programa de deseño gráfico, para traballar con vectores parecido a Adobe illustrator, aínda quemáissinxelo e amigable.  Corel, ó igual que Adobe, tenunha serie de programas alternativos con funcións interesantes. Por exemplo, Corel PhotoPaint éunha versión un pouco menos profesional que Adobe Photoshop, aínda que serve para o mesmo, e así sucesivamente.  A vantaxe de Corel Draw, é que é dos programas de deseño gráfico más fáciles de aprender a usar.  É software propietario e non é gratis, aínda que algo máis económico que Adobe e descontona versión para estudantes, chamada CorelDraw Home &Student Suite X8.

 https://www.gimp.org

Gimp é ideal para deseño gráfico e tratamento de imaxes, e desde a súa web  intégranoxunto a Scribus eoutros programas no que eles denominan “Desktop Publishing Workflow”, que vén a ser unha suite de software libre para publicaciónsdixitais.  Gimp éunha aplicación ómáis puro estilo Adobe Photoshop, utilizado polos deseñadores para o tratamento de fotografías dixitais e de imaxes escaneadas.  De novo, como Scribus, é software libre, e multi plataforma.  Mentres que as opcións de pago anteriores como Corel Draw e Adobe illustrator están dispoñibles para descarga en Windows e Mac OS X, taménGimp o está ademais, para Linux.  Desde a súa web, podemos acceder a unha excelente documentación e titoriais, nunha gran cantidade de idiomas, en parte grazas á súa condición de software libre e a colaboración de desenvolvedores e usuarios.  En definitiva, trátase do complemento ideal para Scribus, e sorprende polasúafacilidade de uso, sendoademaisunhaferramenta realmente potente, de alta funcionalidade, ideal tamén para o deseño gráfico profesional.  

 Resumo da comparativa

Se hai que elixir entre as opcións online, unha óptima en educación, para ser usada por profesores e alumnos, tanto en clase como en proxectos do centro, e ademais, considerando tamén o aspecto económico efuncionalidade, amiña opción é Canvas.  Realmente, tanto Canvas como Madmagz, ouLucidpress, son ferramentascapaces de xerar documentos PDF a partir do traballo de maquetación, desde cero.  O resto de alternativas mencionadas, Issuu, Yumpu e Youblisher, só ten a capacidade de xerar a revista dixital, a partir dun PDF subido polo usuario, e por tanto, son máis específicas nasúa función, e limitan oproceso creativo, se de maquetación estamos falando.  Por tanto, Canvas gaña, poisa súa versión gratuíta é apta para usos educativos, con características e funcionsmáis que aceptables para este propósito, e por tanto, máisvantaxosa que o resto de alternativas.

Entre as alternativas de software tradicional, claramente decántome por Scribus para maquetación, e oseu complemento de deseño gráfico, Gimp.  As razóns son as mesmas que para as opcións online, é dicir, son gratis, e funcionais no ámbito educativo.  Se a isto, lleengadimos o carácter altruísta do software libre, con todas as súas bondades e beneficios, xa non só a nivel particular, senón para instituciónsoupara centros escolares, entónqueda clara a aposta, Scribus eGimp.

Finalmente, se a elección é entre software online e tradicional, istovai  depender e moito das condicións de cada caso.  Escolas con problemas de conectividade a Internet, ouescaso ancho de banda,  terían que decantarse por software tradicional, namiña aposta, Scribus eGimp.  Os argumentos son varios, en primeiro lugar, son aplicaciónsmulti plataforma, sabendo que nun centro educativo existen moitos ordenadores con diferentes sistemas operativos.  En segundo lugar, é software libre, que ademais do compoñente ético, é gratis e beneficia ás arcas do centro escolar.  Por último, tanto Scribus como Gimp son opcións casi ou tan profesionais como as de pago, tanto en funcionalidade e resultados, como en soporte e documentación.  Está claro que en ámbitos máisprofesionais, poden botarse en falta algunhas características e funcionalidades, que ferramentas propietarias como Adobe illustratorououtras, teñendesenvoltasou con opciónsmáis avanzadas.  Pero, en ámbitos educativos, Scribus e Gimp son opciónsmoi dignas, e namaioría dos casos, non se vai explotar todo o seu potencial.

En caso de non ser  a conexión a Internet un problema, as ferramentas online son unha gran aposta, se as tarefas son actividades de clase, e proxectos non demasiado complexos, sendo así namaioría de casos.  Como xadixen, Canva éunha boa elección, por razóns de prezo eeficiencia.  Ofrece beneficios xa desde a súa versión gratuíta, suficientes para traballar durante todo o curso con traballos de alumnos, ou incluso de profesores, como publicacións escolares.

Sendo realista, o máis práctico é combinar ferramentas online con tradicionais, dependendo das circunstancias e o entorno de cada centro educativo, tales como, a etapa educativa do alumnado, equipamento informático, redes e comunicacións, etc.  Se a nosa meta como profesores é promover a creatividade entre os nosos alumnos con este tipo de prácticas, ou simplemente obterbos resultados en proxectosde centro, taménhai que ser creativo.  Maquetar é inventar, longa vida a Canvas + Scribus + Gimp.

Francis Alés, IES Leopoldo Queipo (Melilla).

 

Fonte da imaxe de cabeceira: GerdAltman (https://pixabay.com/photo-2007353/)

Tes un proxecto en marcha? ¡Cóntallo a todos!

Tes un proxecto en marcha? ¡Cóntallo a todos!

Recomendacións

Un factor de calidade que distingue a un proxecto, é aquel que ademais de amosar o produto final, documentou o proceso de maneira clara, deixando constancia ou evidencia das distintas fases da construción do proxecto. Como parte desa documentación non se debe esquecer indicar a implicación dos distintos axentes participantes, especialmente a dos alumnos. (Rúbrica para un proxecto de Calidade: 6. Resultados, impacto e documentación) É normal que cando un docente se embarca nun proxecto, teña en mente algúns aspectos a concretar na súa planificación: os obxectivos que se queren alcanzar, as materias/áreas implicadas, en que parte do currículo o vai  integrar, o proceso de comunicación cos socios, os resultados finais…pero hai un aspecto ó que non se dá tanta importancia, ou que se planifica de refilón, pero que se se fai ben, enriquece o proxecto, a experiencia dos implicados e a daqueles que o visionan: a difusión do proxecto, contar o que se fai, amosar o proceso de traballo, as ferramentas utilizadas, os materiais elaborados e outros elementos destacados.                                                                                                 Que finalidade ten dar a coñecer o que facemos?

Sinxelamente, que a comunidade educativa e o público en xeral saiban o que estamos facendo e que entre todos se poida construír unha rede colaborativa de docentes que intercambian experiencias e coñecemento en torno ás boas prácticas no ámbito educativo.

Segundo se decía no artigo da rúbrica citado máis arriba, “é recomendable ser xenerosos e compartir a nosa experiencia co noso entorno cercano:a nosa comunidade educativa,a nosa localidade, con outros docentes e comunidades, utilizando distintos recursos ou espazos ó noso alcance para difundir o proxecto: os pasillos do centro escolar, a web do centro, prensa local, redes sociais.… É polo tanto conveniente/desexable á hora de iniciar un proxecto ter unha estratexia de difusión do mesmo. ¿A quen vai dirixido o plan de difusión? Tratándose do contexto dun centro escolar, o plan de difusión ten que ir encamiñado fundamentalmente ós estamentos  da comunidade educativa: informar de maneira regular ós compañeiros do claustro, ós alumnos non involucrados, ás familias. Neste último caso, hai ocasións propicias para dar a coñecer a marcha  do traballo como son as reunións do AMPA, as reunións dos titores coas familias, as xornadas de Portas abertas. Fóra do ámbito do centro escolar hai outra audiencia á que dirixirse: outros docentes, as autoridades locais, as autoridades educativas, e outros axentes.

 

difusion de proyectos

Dependendo de quen sexan os destinatarios, é pertinente pensar en que contidos son os máis importantes transmitir, cal é a mellor estratexia de comunicación e que instrumentos son os máis adecuados para aplicala. O plan de difusión non debe deixarse para a fase final do proxecto ou para despois de telo rematado. Debería ser un proceso continuo no transcurso das actividades, no que a audiencia ademais de receptora da información tamén poida comentar e contribuír a mellorar o proxecto e apoiar o logro dos obxectivos plantexados. No plan de difusión, os alumnos teñen que xogar un papel importante; teñen que formar parte do mesmo, tanto no deseño como na execución. Os socios docentes do proxecto, xunto co alumnado, poden elaborar un breve modelo coa estratexia de Plan de difusión do proxecto, que se pode ir actualizando segundo se estime. Un cadro sinxelo como este é un punto de partida:

:

ejemplo difusión acividades

Que medios de difusión temos ó noso alcance?

Os proxectos eTwinning desenvólvense na plataforma colaborativa TwinSpace e levan asociado un enderezo electrónico (URL). Simplemente, dando a coñecer esta URL, dáse acceso ós contidos públicos do proxecto.

Exemplos de boas prácticas

Ademais, neste artigo presentamos unha mostra de proxectos, de medios de difusión e de soportes utilizados para dalos a coñecer. Estes exemplos son válidos para calquera etapa educativa, sen máis que adaptalos ás características da mesma.

Proxecto: Fairy ioga

Un proxecto de Educación Infantil que se plantexa a inclusión do ioga no currículo como actividade habitual nos seguintes cursos. Esta experiencia publicouse na revista de temática educativa e-Eduquem (en catalán) A través da radio local, en Radio SantBoi: E aproveita o alcance que ten as redes sociais; tamén se publicou en Facebook.

 

difusión proyecto Fairy Yoga

 

Proxecto: Tomo a palabra

No caso do proxecto de Educación Primaria Tomo a palabra, cuxo obxectivo fundamental é mellorar a competencia lingüística co alumnado, tanto na expresión oral e escrita como na comprensión, ademais de dar a coñecer o traballo no colexio, apareceu no Boletín informativo do departamento de educación do goberno de Navarra, no periódico rexional Diario de Navarra e na páxina web do Consello Escolar de Navarra. Estes espazos teñen un amplo número de visitas e de visitantes, o que multiplica o grao de incidencia da difusión.

 

Proxecto: MAVEN-MAthVia English

 

Nun entorno máis reducido quédase o proxecto MAVEN – MAthViaENglish, que promove a aprendizaxe das matemáticas e o inglés dunha forma amena no primeiro ciclo da ESO. O resultado máis destacado é un libro de historias, e o seu coordinador, Lorenzo Castilla Mora, en relación ó contido do proxecto sinala que “Todo este material é susceptible de ser usado no futuro tanto polos participantes no proxecto como polo resto da comunidade educativa.” É pois importante facilitar á comunidade educativa os medios para que os coñezan e os reutilicen. Libro de historias en ISSUU. Ademais, no seu empeño por motivar ós estudantes, o máis activo do proxecto aparece no Hall da Fama cada mes. Outros buscaron un espazo amplamente coñecido para amosar o resultado do seu proxecto.

 

Proyecto MAVEN difusión

Proxecto EuropeanMaze

No proxecto EuropeanMaze, alumnos de España e Eslovaquia traballan de maneira colaborativa para deseñar e desenvolver unha app executable en entorno de Android. Desenvolveron un xogo educativo que actualmente se pode descargar desde Play Store. Calquera usuario que queira pode xogar con EuropeanMaze. TwinSpace: https://twinspace.etwinning.net/19592/home Carpeta Happyholidays.  

 

proyecto difusión European Maze

Proxecto: Better e-safe than sorry

O proxecto Better e-safethansorry -cuxo obxectivo principal é implementar boas prácticas coas TIC no centro escolar, utilizar Internet de forma segura-, publicouse no portal do Servizo Nacional de Apoio como exemplo de boas prácticas sobre Cidadanía Dixital.

https://etwinning.es/ciudadania-digital-better-esafe-than-sorry/?lang=es

Os lectores do artigo coñecerán que o IES San José (Villanueva de la Serena, Badajoz) foi recoñecido co certificado de Seguridade Dixital. Deseñaron unha infografía que recolle de maneira clara e fácil de visualizar algúns resultados do proxecto. https://twinspace.etwinning.net/4386/pages/page/131122 Un poster ou unha tarxeta con este contido que se poidan distribuír entre o público poden ser así mesmo soporte para dar a coñecer o proxecto dunha maneira sinxela e directa. Tamén apareceu o proxecto  nun artigo dunha revista holandesa de educación.

https://twinspace.etwinning.net/files/collabspace/6/86/386/4386/files/bcce703a.pdf

 

Difusión proyecto Better eSafe than Sorry

Proxecto: Everydaysituations

As paredes do centro escolar son sempre un bo expositor, un espazo para recoñecer o traballo doutros e para coller ideas. No proxecto de Secundaria Everydaysituations, as paredes do hall do instituto amosan materiais e ilustran o desenvolvemento deste proxecto colaborativo, que consiste na elaboración de vídeos sobre situacións da vida diaria, gravados en entornos reais e en varios idiomas.

 

Difusión proyecto Everyday Situations

Proxecto: As cores da vida

Neste proxecto de Primaria pregúntanse, ¿cales son os valores máis sinxelos pero casi olvidados? Un paseo sobre o arco iris da vida para descubrir o seu significado máis auténtico. Como no caso anterior, o proxecto deuse a coñecer a través dos pasillos da escola.

https://twinspace.etwinning.net/10736/pages/page/57205 

A través da plataforma educativa que ofrece a Consellería de Educación de Madrid, http://www.educa2.madrid.org/web/javier.arias/proyecto-2015-16, e a través das redes sociais, (Twitter @ventura5b).

 

Difusión proyecto Los colores de la vida

Proxecto: A través do espello

Espazos diferentes elexiron para difundir este traballo, cuxo obxectivo principal é investigar sobre o funcionamento das emocións básicas (medo, tristura, odio, sorpresa, noxo, ira) e as secundarias (vergonza, amor, ansiedade…), sobre como afectan ós mozos participantes e como se reflicten nas nosas culturas (costumes e distintas manifestacións artísticas). O proxecto presentouse ó profesorado que participou nunha convocatoria de formación desde o Departamento de Educación, Política Lingüística e Cultura do País Vasco; no blog  dos embaixadores eTwinning do País Vasco; tamén publicaron un artigo na prensa escrita tras ter conseguido os Selos de Calidade Nacional, no xornal El Correo; no blog do Centro de profesores, Berritzegune de Getxo http://clilingetxo.blogspot.com.es/

E como xa sinalabamos anteriormente, nos pasillos do colexio.  instalaron unha vitrina no IES Antonio Trueba BHI (Barakaldo) con parte do material realizado polos alumnos. O socio melillense do proxecto, José Antonio Sánchez, presentou os aspectos máis destacados do proxecto ó Director Provincial de Educación en Melilla e o seu equipo. Outra das socias é de Túnez, e no seu caso, os alumnos presentaron o proxecto ó inspector da materia de español, e ó director do instituto

 

Proxecto: Troy today

Diferente alcance tivo o proxecto Troy today, no que tomando como base a traxedia grega e a Guerra de Troia analízanse as consecuencias das guerras e compáranse coa situación actual das costas do Mediterráneo (os refuxiados sirios). Froito do traballo foi a representación teatral da obra As Troianas, de Eurípides, en varios teatros da Rexión de Murcia con gran éxito.

https://twinspace.etwinning.net/14107/pages/page/128860

Coa representación da obra na cidade de Lorca recaudaron máis de 400€, que foron donados ó organismo internacional ACNUR de España. En agradecemento por esta axuda, recibiron un certificado de colaboración.

 

Difusión proyecto Troy Today

Proxecto: StartingfromScratch

Neste proxecto os alumnos reflexionan sobre as razóns que producen os fluxos migratorios. Tamén toman conciencia das dificultades destas persoas e debaten sobre a mellor forma de acollelos e  que se consideren aceptados nos países receptores. Neste caso, os alumnos crean unha presentación  coa ferramenta eMaze  na que resumen as principais ideas de proxecto. Este formato de difusión serve para captar a atención e resumir nun formato visual e impactante que invita a visitar o proxecto.

 

Powered by emaze

Proxecto: Origami

O proxecto de Educación Infantil Origami, céntrase nas emocións e en como traballalas con nenos doutros países. Nas páxinas do TwinSpace aparece unha ampla variedade de medios de comunicación a través dos que se difundiu este traballo: a prensa escrita, un Grupo eTwinning, un blog educativo, a páxina web institucional do Colexio, as redes sociais (Twitter, Facebook, Pinterest..,), o portal educativo dunha Fundación de renome, e outros

 

difusión proyecto Origami

 

 

https://twinspace.etwinning.net/11281/pages/page/134340

Mención especial hai que facer para destacar ós alumnos de Ceuta. Resulta enternecedor velos falar dos seus proxectos, ¡e con que emoción se dirixen ó alcalde Presidente! (Ver 7’12’’ al 9’45’’)

youtube]https://www.youtube.com/watch?v=60Ao1YELB7U[/youtube]

 

 

Proxecto: Tips de Mobilidade España-Portugal

As actividades do proxecto TIPS DE MOBILIDADE-ESPAÑA-PORTUGAL fóronse publicando a medida que se ían realizando en distintos medios, prensa e radio. O traballo xira sobre a análise da mobilidade dentro do entorno dos alumnos españois e portugueses e dos recursos dispoñibles en cada cidade a partir da realización dun estudo de rutas. O obxectivo é aprender magnitudes e as súas relacións nun contexto divertido e motivador, utilizando recursos innovadores de TIC e cunha metodoloxía colaborativa. Estes son algúns enlaces ás noticias, que tamén se publicaron nas redes sociais:

http://www.ondacero.es/emisoras/galicia/monforte-lemos/audios-podcast/monforte-na-onda-22022016_2016022256cb0e7c4beb282e4dfa4a2f.html

 

http://www.lavozdegalicia.es/noticia/lemos/2016/05/29/turismo-geologico-nueve-kilometros-centro-monforte/0003_201605M29C4991.htm

http://www.lavozdegalicia.es/noticia/lemos/2016/03/02/lleva-atravesar-monforte/0003_201603M2C2991.htm

Proxecto: Construíndo Cidadanía a través da educación mediática.

Aquí, un dos medios de difusión entre os socios foi a rede social Twitter, tal e como reflexa a seguinte imaxe.

 

https://twinspace.etwinning.net/896/pages/page/9004

Construyendo ciudadanía

 

 

Tes un plan de difusión? ¡É o momento de deseñalo! Queremos coñecer o voso traballo.

 

Fonte das imaxes: TwinSpaces e Blogs públicos dos proxectos descritos. Imaxe de cabeceira de uso libre  e iconos de comunicación Deseñados por Freepik

 

 

 

A calidade en proxectos de Educación Infantil e Primaria

A calidade en proxectos de Educación Infantil e Primaria

Recomendacións

Exemplos de boas prácticas en Educación Infantil e Primaria para cada un dos 6 criterios de avaliación existentes á hora de conceder o Selo de Calidade a proxectos eTwinning.

A primeira idea que é fundamental resaltar é a seguinte: todos os proxectos de colaboración escolar enmarcados dentro da acción eTwinning, ademais de conlevar un gran esforzo e traballo por parte dos implicados (especialmente profesorado e alumnado), apoian e reforzan o proceso de ensino-aprendizaxe que se desenvolve na aula, ademais de ser un importante factor motivador para os docentes e alumnos participantes.

Co obxectivo de identificar aqueles proxectos que destacan especialmente por varios motivos (traballo, esforzo, colaboración, uso das TIC, innovación, etc.) existe o denominado Selo de Calidade: un recoñecemento dos proxectos eTwinning que cumpren cos 6 criterios de calidade pre-establecidos e comúns para os 41 países que forman parte desta acción. Toda a información sobre estes criterios de avaliación pòdese revisar aquí.

Cada etapa do sistema educativo español ten as súas propias características, coas súas correspondentes fortalezas, retos e dificultades. Para as etapas de Educación Infantil e Primaria, como adianto a unha serie de artigos máis extensos e específicos, no presente documento vaise expoñer unha breve lista de proxectos e ideas que poden servir de referencia ou inspiración para cada un  dos 6 criterios de avaliación dos Selos de Calidade e que poden resultar de aplicación en futuros proxectos eTwinning. Asimesmo, para cada criterio inclúese un enlace a un artigo relacionado xa existente na páxina web do Servizo Nacional de Apoio eTwinning de España, co fin de aportar a maior cantidade de información posible sobre cada criterio.

  1. Innovación pedagóxica e creatividade
  1. Integración no plan de estudos
  1. Comunicación e interacción entre centros socios
  1. Colaboración entre centros escolares asociados
  1. Uso da tecnoloxía
  1. Resultados, impacto e documentación
O pensamento computacional na educación e nos proxectos eTwinning

O pensamento computacional na educación e nos proxectos eTwinning

Recomendacións

É necesario preparar ós alumnos no desenvolvemento de competencias que lles axuden a adaptarse mellor ós desafíos e demandas da actual sociedade da información e a comunicación. Isto esixe, por un lado, modificar a forma na que os alumnos se relacionan coa tecnoloxía, pasando de ser meros consumidores a creadores tecnolóxicos. E por outro lado, ensinándolles a aplicar este coñecemento computacional e as súas destrezas asociadas na planificación ou resolución de calquera tarefa complexa do seu ámbito cotián. Agora ben, ¿Pode a escola promover o desenvolvemento do pensamento computacional desde idades temperás e en todas as etapas educativas? ¿É posible desenvolver esta nova forma de pensar desde calquera ámbito do currículo e facendo uso de recursos educativos diversos, non só a través da programación?

Antes de responder a estas cuestións empezaremos definindo o concepto de pensamento computacional e a súa aplicación ó ámbito da educación nos últimos anos. Vexamos algunhas das definicións precursoras deste concepto :

  • O pensamento computacional é o proceso que permite formular problemas, de forma que, as súas solucións poden ser representadas como secuencias de instrucións e algoritmos. Alfred V. Aho(TheComputerJournal)
  • O pensamento computacional é o proceso de recoñecemento de aspectos da informática no mundo que nos rodea, e aplicar ferramentas e técnicas da informática para comprender e razonar sobre os sistemas e procesos tanto naturais como artificiais. Royal Society.

 

 

No ano 2006, Jeannette Wing publicou o artigo ComputationalThinking  no que defendía a necesidade de incluír esta nova competencia na formación de alumnos, xa que representa un complemento esencial na aprendizaxe da ciencia, a tecnoloxía, a enxeñería e as matemáticas.

Segundo Wing, ‘o pensamento computacional implica resolver problemas, deseñar sistemas e comprender o comportamento humano facendo uso dos conceptos fundamentais da informática’. É dicir, ensinar a pensar ós alumnos tal e como o faría un informático ó abordar un problema’.

 

Esta concepción suxerida por Wing ampliouse a outras áreas do coñecemento e promoveu nos últimos años numerosas investigacións encamiñadas a entender e desenvolver procesos de ensino e aprendizaxe que integren o pensamento computacional na aula. No artigo ComputationalThinking: A Digital AgeSkillforEveryone, Barr, Harrison y Conery (2011) descríbense unha serie de conceptos asociados ó pensamento computacional tales como a descomposición de problemas, buscas binarias, recursión, paralelización (técnicas e buscas que permiten descompoñer grandes problemas en partes máis sinxelas e manexables que facilitan a súa resolución, abstracción e recoñecemento de patróns), representación de datos (gráficos, cadros, palabras ou imaxes), e uso de modelos e simulacións para representar a información. Respecto á diferenza entre o pensamento crítico e o pensamento matemático en comparación co pensamento computacional estes autores aclaran que o pensamento computacional implica unha combinación de destrezas de pensamento que proporcionan a base para unha nova forma de resolver problemas, implica o uso de ferramentas e ademais outras formas de solucionar os problemas en contextos onde antes non era factible e agora é posible grazas á automatización e a velocidade de procesamento dos equipos actuais.

En canto a súa aplicabilidade ó ámbito da educación, a Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación y la Asociación de Maestros en Ciencias de la Computación (ISTE y CSTA, 2011) destaca que o pensamento computacional promove unha serie de destrezas no alumnado que facilitan a súa participación activa no proceso de aprendizaxe en calquera ámbito curricular e etapa educativa. Entre outras, confianza e tenacidade na forma na que o alumno se enfronta a problemas complexos ou de resposta aberta, tolerancia a situacións que presentan ambigüidade, traballo en equipo, desenvolvemento de habilidades comunicativas e busca de solucións comúns. Estas destrezas son similares e necesarias para a solución dunha ecuación, planificar un proxecto ou un borrador para unha tarefa escrita. Trátase, por tanto, dun proceso para a solución de problemas que inclúe pero non se limita a:

  • A formulación de problemas de forma que se poida usar un ordenador e outras ferramentas para axudar a resolvelos.
  • Analizar e organizar os datos de forma lóxica.
  • Representar os datos de forma abstracta como modelos e simulacións.
  • Automatizar a solución con pensamento algorítmico (unha serie de pasos ordenados)
  • Identificar, analizar e implementar posibles solucións coa meta de lograr a máis eficaz e eficiente combinación de pasos e recursos.
  • Xeneralizar e transferir este proceso de solución de problemas a outros problemas.

É interesante coñecer como o pensamento computacional se  empezou a implantar no currículo en diversos países europeos e coñecer a fondo a mellor maneira de abordar a súa integración no ámbito da aula. Para isto recomendámosvos a lectura do informe DevelopingComputationalThinking in CompulsoryEducation’ (2016) baixo a dirección de JRC (JointResearch Centre, servizo da Comisión Europea no ámbito da ciencia e o coñecemento) e coa participación de EUN. Entre as conclusións fundamentais que aporta o informe, destacamos as seguintes ideas:

Integrar de forma global e eficiente o pensamento computacional  nos distintos niveis da educación obrigatoria precisa dunha visión clara e definición de obxectivos concretos. O pensamento computacional debe ir máis alá da mera inclusión dunhas poucas horas de programación no currículum para pasar a contemplar unha estratexia robusta que teña en conta distintos factores. Un aspecto importante é a súa integración interdisciplinar nas distintas áreas de estudo e niveis educativos, empezando pola introdución de conceptos básicos a idades temperás. Necesítase para isto unha aproximación holística desde a educación obrigatoria que implique o uso de estratexias de avaliación e formación del profesorado axeitadas. Promover o intercambio de opinións entre diversas institucións e axentes de interese (non só entre os axentes de desenvolvemento do currículo) pode aportar unha información valiosa á hora de definir políticas educativas de acción concreta. Sobre todo, é necesario fomentar a interacción entre países que promovan o intercambio de experiencias e a adopción de boas prácticas. Finalmente,  recoméndase unha estratexia ampla de seguimento e análise que permita medir o impacto e a sostenibilidade das distintas accións implementadas.

 

 

 

informe computational thinking

Fonte da imaxe: Developing Computational Thinking in Compulsory Education’ (2016)

O artigo El pensamiento computacional y las nuevas ecologías del aprendizaje (J. Valverde Berrocoso et al, 2015) expón que a programación non é só unha competencia cognitiva que se usa para deseñar códigos senón que describe o pensamento computacional na educación desde unha perspectiva socioconstrutivista: ‘O concepto de pensamento computacional é unha competencia complexa de «alto nivel» relacionada cun modelo de conceptualización específica dos seres humanos que desenvolve ideas e vinculada co pensamento abstracto-matemático e co pragmático-enxeñeril que se aplica en múltiples aspectos da nosa vida diaria. O pensamento computacional non é sinónimo de capacidade para programar un ordenador, posto que require pensar en diferentes niveis de abstracción e é independente  dos dispositivos. Pódese desenvolver pensamento computacional sen utilizar ordenadores (chega papel e lapis), se ben os dispositivos dixitais  permítennos abordar problemas que sen eles non nos atreveríamos a enfrontar. Por outra parte, é unha competencia básica que todo cidadán debería coñecer para desenvolverse na sociedade dixital, pero non é unha habilidade «rutinaria» ou «mecánica», xa que é unha forma de resolver problemas de maneira intelixente e imaxinativa (calidades humanas que non posúen os ordenadores). Ademais, posúe a característica de combinar abstracción e pragmatismo, posto que se fundamenta nas Matemáticas, un mundo de ideas, e se desenvolve a partir de proxectos de enxeñería que interactúan co mundo real. Os conceptos computacionais utilízanse para enfocar e resolver problemas reais, comunicarnos con outras persoas e xestionar múltiples aspectos da nosa vida cotiá (Wing, 2006) (…) Ó converter o pensamento en obxecto mediante procedementos, algoritmos e estrutura de datos, o coñecemento persoal faise público e pode ser compartido con outros. Así o pensamento computacional pasa a ser participativo.’

Esta característica participativa e de proceso social de construción da aprendizaxe en comunidades de usuarios no ámbito da cultura dixital, na que se promove a colaboración, é precisamente o que convirte eTwinning nun contexto idóneo para fomentar o pensamento computacional a través de proxectos interdisciplinares diversos. Referímonos a proxectos eTwinning que permiten ó alumnado investigar en equipo identificando relacións causais entre cousas e ideas, establecer patróns no tempo, usar a iteración para a solución de problemas, clarificar datos dispares e reorganizalos en categorías, proporcionar exemplos relevantes desde coñecementos básicos que axuden a demostrar a eficacia de conceptos fundamentais, aplicar este coñecemento a novas circunstancias e situacións, xustificar unha teoría desenvolvendo un experimento, etc.

No desenvolvemento do presente artigo queríamos aportar algunha experiencia concreta de pensamento computacional realizada nun centro escolar participante no programa eTwinning. Pola orixinalidade da proposta e, sobre todo, tendo conta a curta idade do alumnado participante, quixemos destacar o traballo realizado na Escola Infantil El Nogal (Alpedrete) participante nos proxectos eTwinning Recreando a Van Gogh en 0-3 años e actualmente no proxecto ¿Somos Robots? 

Mª Carmen Pino Blas, directora da Escola Infantil El Nogal cóntanos o desenvolvemento do programa de pensamento robótico no centro:

Desde a escola infantil El Nogal apostamos polo ensino dun plan do desenvolvemento de pensamento computacional nas aulas de 1-2 e 2-3 anos, xa que nos sentimos coa responsabilidade de dar resposta ás novas demandas que surxen da sociedade en que estes nenos lles tocou vivir e medrar.

 

alumno de Infantil usando tablet

Tratamos de poñer bases para poder facilitar neles un pensamento computacional,  ser creadores e inventores dun futuro próximo.

 

Este plan de pensamento comezou a desenvolverse no curso 2015/16 a través  dos LITTLE BITS, material co que os manipulan e experimentan con diferentes elementos tecnolóxicos (motores, pulsadores, vibradores, luces led…), a través destes elementos pon en marcha o pensamento computacional. É un material que capta enseguida a atención dos máis pequenos, sorprendeunos moi gratamente  comprobar que este elemento axuda moito a manter a atención a nenos con problemas de concentración.

 

Tamén traballamos con outros elementos como son as CAIXAS ROBOTICAS, compostas por diferentes pezas tipo Lego, rodas, eixes, motores e tarxetas de programación. Introducimos este material de forma moi natural na aula, trátase de que os nenos manipulen, experimenten e constrúan o que a eles lles interesa, non queremos un ensino dirixido, non se trata de que todos fagan o mesmo e  da mesma forma e que todos cheguen ó mesmo produto porque hai moitos estilos de aprendizaxe e hai que ser respectuoso co neno e a súa maneira de aprender.  Trátase de que eles sexan os protagonistas da súa aprendizaxe.

 

Actualmente nas aulas do nivel 2-3 anos estamos traballando co Conto Tecnolóxico  onde son eles os que conectan e desconectan os circuítos, elixen que luces, sons, percorridos queren que sucedan, así, cada un vive como quere a súa historia.

 

O novidoso deste conto é que se está realizando en acetatos transparentes onde os nenos poden observar como funcionan as cousas, isto fai deste material un elemento de gran valor para o desenvolvemento do pensamento computacional

cuento tecnológico

Para finalizar, facer mención tamén á utilización de pequenos robots de corda, así como o uso de xogo de imáns.

 

Trabajando Little bits en Infantil

E

O traballo realizado na aula lévase a cabo en agrupación de pequenos grupos, isto facilita o traballo colaborativo xa que a idea  dun continúana os outros, observamos que esta maneira de traballar ten como consecuencia un alto nivel de respecto entre eles, no traballo e a creación de cada un.

EI El Nogal

En todo este proceso o papel que temos como educadoras é acompañar ó neno nos seus descubrimentos sen intervir nas súas accións e decisións. Non queremos rematar esta pequena reseña do que facemos sen deixar de resaltar a importancia que damos ó feito de “destripar” xoguetes vellos, aparatos… para crear algo novo, xa que necesitamos saber como funcionan as cousas para a partir de aí construír outras.

Fonte da imaxe de cabeceira: Imaxe libre deseñada por Freepik